User Tag List

Страница 11 из 67 ПерваяПервая ... 789101112131415 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 110 из 667

Тема: Разработка ZXOOM

  1. #101

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    А вот помаргивания и изменения цветов наверно нет, т.к. помаргивание используется для стрельбы - всё окрашивается в красный цвет, см. последнее демо.
    это не хорошо, давай попробуем придумать что-то лучше.
    Как щас осуществляется прицеливание в стрельбе? Просто в центр экрана? И какое используется оружие и видны ли трассы от снарядов?

    ---------- Post added at 17:25 ---------- Previous post was at 17:22 ----------

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Прибор ночного видения - может тогда уж полурастворившееся изображение? А то зеленое ничего не дает качественно нового.
    оно и не должно давать ничего нового, а просто индицировать работу прибора ночного видения, а вся фишка в том, чтоб найти этот прибор, без которого не пройти тёмный участок, т.к. враги в темноте хорошо видят.

    ---------- Post added at 17:30 ---------- Previous post was at 17:25 ----------

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    может тогда уж полурастворившееся изображение?
    имхо зачем усложнять там где не надо, лучче там где надо усложнить - типо добавить новыхвозможностей из перечисленных

  2. #102

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    Как щас осуществляется прицеливание в стрельбе? Просто в центр экрана? И какое используется оружие и видны ли трассы от снарядов?
    Сейчас просто - если точно впереди враг и мы стреляем, то однозначно попадаем. Если враг левее или правее, то не попадаем. Трассы от снарядов не видны, только мерцание всего экрана. См. предпоследнюю здесь выложенную версию.
    Про прицеливание хорошую идею подал, подумаю.

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    оно и не должно давать ничего нового, а просто индицировать работу прибора ночного видения, а вся фишка в том, чтоб найти этот прибор, без которого не пройти тёмный участок, т.к. враги в темноте хорошо видят.
    Хорошая фишка, тоже подумаю, как сделать.

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    имхо зачем усложнять там где не надо, лучче там где надо усложнить - типо добавить новыхвозможностей из перечисленных
    Ну просто это вроде несложно сделать, зато красиво будет.
    А остальные возможности требуют больше памяти и скорости повыше.

    Я сегодня написал стрельбу игрока (строго вперед), попадание и убийство врагов, подбор аптечек и учет здоровья.

    Jukov, напиши, как у тебя дела. Картинка твоя последняя суперская

  3. #103

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Я думаю, как в CounterStrike омоновцы. Выдрать спрайты несложно из моделей для CS. Враги только одного типа.
    имхо луцче импы, стреляющие огненными зарядами, или летающие в воздухе какодемоны из Doom. А вааще конечно это определяется сценарием, он есть?

    ---------- Post added at 17:58 ---------- Previous post was at 17:45 ----------

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Цитата Сообщение от БК-0010
    По транспортным средствам:
    - мотодрезина в туннеле метро
    - лифт
    Такого не будет, ходим только своими ногами.
    почему, реализация же вроде осуществима в рамках имеющихся возможностей? Лифт - это просто закрывающаяся комната - вошёл на одном этаже, вышел на другом. Дрезина - это неподвижная текстура пола при движущихся текстурах стен коридора. Едет автоматом от и до, по сути тот же лифт, токо с движущимися стенами и потолком. Для упрощения можно сделать выход не на открытую платформу, а через дверь.

    ---------- Post added at 18:03 ---------- Previous post was at 17:58 ----------

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Цитата Сообщение от БК-0010
    - ускорение (бег)
    итак максимум из Спекки выжимаем по скорости. А замедление не нужно.
    дык ускорение у тя уже было сделано в первой версии с малой разрядностью глубины перспетивы. Нельзя это переключать при беге?

    ---------- Post added at 18:18 ---------- Previous post was at 18:03 ----------

    Если оружие видно в виде спрайта с рукой внизу экрана, то есть ахринительная идея оружия, на два поряда луцче чем щас, и при этом ещё и быстрее в обработке, т.к. не требует изменения всех атрибутов экрана, а только нескольких

  4. #104

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Jukov,
    Миниатюры
    левша и из вольфа опять
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  5. #105

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    левша и из вольфа опять
    в DOOM'е тоже левша

  6. #106

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Значит, иллюстрирую более лучшую идею оружия. Узнаёте? Да, BFG-9000 , большая ё........ пушка .
    Объясняю почему - у нас токо одно оружие, поэтому единственный способ его хоть как-то разнообразить - это придумать ему разные режимы стрельбы. Дык вот, у BFG будет три режима:

    - лучевой режим (типо лазер) - действует мгновенно на любых расстояниях (со соростью света), не требует внешних энергетичесих элементов, не требует upgrade BFG, самозаряжается энергией вакуума, стрелять можно непрерывно импульсами, но мощность слабая.

    - режим плазмоидов (энергетических сгустов) - не требует внешних энергетичесих элементов, НО!! требует upgrade BFG, состоящем в установке дополнительных аумуляторов энергии, самозаряжается энергией вакуума, стрельба прерывная, отдельными сгустками энергии - плазмоидами, которые летят относительно медленно, при падении мощности аккумуляторов ниже определённого предела - переходит в лучевой режим, мощность большая, дальность не ограничена, но плазмоид летит долго и враг может увернуться. Стрельба может идти очередями или единичными выстрелами. Враги стреляют только плазмоидами и только одиночными выстрелами.

    - режим мегаплазмоида - сходен с действием оригинального BFG-9000 - ТРЕБУЕТ!!! внешних энергетичесих элементов, которые ещё надо найти, требует upgrade BFG, состоящем в установке дополнительных аумуляторов энергии, НЕ!! самозаряжается энергией вакуума, стрельба одиночная, отдельными сгустками энергии - мегаплазмоидами, которые летят относительно медленно и не далеко, и там взрываются, либо взрываются при встрече с более близким препятствием (если это реализуемо), при падении мощности аккумуляторов ниже определённого предела - переходит в лучевой режим, мощность самая большая, предназначен только для близкого боя против кучи врагов. При взрыве мегаплазмоида все биологические объекты, у которых собственная частота энергии вакуума не синхронизирована с частотой плазмоида - взрываются. Сам BFG, когда генерит мегаплазмоид, синхронизирует частоту его поля с человеком-носителем, поэтому для стреляющего это оружие безопасно.

    На картинке - спековский экран и стреляющий BFG в лучевом режиме. Стрельба имитируется только атрибутами, установкой всегда в одни и те же знакоместа экрана одинаковых цветов бумаги и чернил: R,r=1, B,b=1, G,g=0, Br=1. Получаем ярко фиолетовый цвет. Такая стрельба меньше грузит процессор, т.к. изменяются атрибуты не всего экрана. В лучевом режиме стельба как короткая вспышка всех закрашенных знакомест. В режимах плазмоидов - вылетает квадрат, уменьшающийся по мере удаления.
    BFG выбран не от балды, т.к. нам надо имитировать сужение трассы от снаряда в перспективе, а в распоряжении у нас токо атрибуты, т.е. знакоместа. И чтоб имитировать сужение трассы знакоместами, надо изначально очень широкую трассу, т.е. само оружие тоже должно быть очень широким, а BFG как раз очень широкий.
    Насамделе BFG называется конечно не так, а "АЭВ" - аккумулятор энергии вакуума. И это изначально вовсе не оружие, а лабораторное оборудование - часть прототипа установки по отбору энергии вакуума.. Но это уже детали сценария..
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	BFG9000_3.PNG 
Просмотров:	300 
Размер:	2.9 Кб 
ID:	25429  
    Вложения Вложения
    Последний раз редактировалось Black_Cat; 05.03.2011 в 02:42.

  7. #106
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #107

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Переход на такое оружие позволяет отказаться от принятого щас способа стрельбы и индикации попадания в героя, и реализовать ранее предложенный метод индикации критического уровня жизни и помаргивания неисправных ламп.
    При этом предлагается попадание в героя индицировать коротой красной вспышкой бордюра, а взятие аптечки и разных предметов - комбинациями цветов бордюра кроме красного.

  9. #108

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    почему, реализация же вроде осуществима в рамках имеющихся возможностей? Лифт - это просто закрывающаяся комната - вошёл на одном этаже, вышел на другом. Дрезина - это неподвижная текстура пола при движущихся текстурах стен коридора. Едет автоматом от и до, по сути тот же лифт, токо с движущимися стенами и потолком. Для упрощения можно сделать выход не на открытую платформу, а через дверь.
    Этажей в игре нет, лабиринт 128х128, по полбайта на клетку, т.е. весь занимает 8192 байт.
    Значения полубайта клетки:
    0 - пустота
    1 - труп
    2 - аптечка
    3 - бассейн
    4 - колонна
    5 - сплошная стена
    6 - враг стоит
    7 - враг (фаза 1) вперед
    8 - враг (фаза 1) назад
    9 - враг (фаза 1) влево
    A - враг (фаза 1) вправо
    B - враг стреляет
    C - враг (фаза 2) вперед
    D - враг (фаза 2) назад
    E - враг (фаза 2) влево
    F - враг (фаза 2) вправо

    Все значения заняты. Бассейн пришлось сделать одним значением, фазы воды будут переключатся по отдельному флагу, который будет меняться при каждом ходе. Все фазы врагов хранятся на карте. Иначе пришлось бы каждый раз на каждом ходе проверять координаты каждого - сильно упало бы быстродействие. Даже цель игры, куда должен дойти игрок, не хранится теперь на карте, будет проверяться и выводиться программно. Аптечку можно сделать не аптечкой, а группой приборов (аптечка, прибор ночного видения, разные виды оружия и т.д.) - конкретный тип придется проверять программно по координатам. Но слишком много типов и много приборов нельзя, иначе упадет быстродействие.
    Больше я не вижу, что еще можно впихнуть в значение клетки.
    Не забывайте еще, что для каждой фишки нужна куча спрайтов от маленького до большого под двумя углами.
    Дверь - это целых две фазы (откр./закр.). Как впихнуть на карту? Как типы прибора?
    На лифте ехать некуда - лабиринт одноэтажный.
    Дрезина - что принципиально дает? И опять же, как ее закодируешь на карте?

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    имхо луцче импы, стреляющие огненными зарядами, или летающие в воздухе какодемоны из Doom. А вааще конечно это определяется сценарием, он есть?
    Сценария нет и не будет - это не RPG. Как в Lode Runner. Для меня он больше является ориентиром, чем Doom. От Doom только трехмерный вид и частично стрельба. Я бы всё-таки хотел человеков-врагов. Не хочется фантастики. Единственно, нужно подумать, что будет целью игры, куда придет игрок, и как будет выглядеть. Предлагайте.

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    дык ускорение у тя уже было сделано в первой версии с малой разрядностью глубины перспетивы. Нельзя это переключать при беге?
    Был тормозной вывод на экран спрайтов на Капульцевических процедурах (это из книги "Как написать игру на ассемблере"). Благодаря нашим с Novastorm идеям, я переписал полностью алгоритм - заметно ускорилось. А теперь ты хочешь сделать искусственное замедление? ИМХО, очень заторможенно и некрасиво (хотя в 1997 г., когда я написал первую версию, мне так не казалось).

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    иллюстрирую более лучшую идею оружия
    Идея с разными видами и быстродействием оружия понравилась. Подумаю теперь над этим, чтобы разнообразить игру.

  10. #109

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    >Сценария нет и не будет - это не RPG
    Тут даже не сценарий, а хотя бы вселенную представить, будущее/прошлое, техника/магия. Ну и мотивацию персонажа, с чего он сюда попал, и зачем блуждает.
    Лифты, каталки - они же фактически телепорты по уровню. Так например в Дюке3д было сделано. В результате при фактически плоской карте, есть иллюзия третьего измерения.

  11. #110

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Тут даже не сценарий, а хотя бы вселенную представить, будущее/прошлое, техника/магия. Ну и мотивацию персонажа, с чего он сюда попал, и зачем блуждает.
    Мотивацию придумаю.

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Лифты, каталки - они же фактически телепорты по уровню. Так например в Дюке3д было сделано. В результате при фактически плоской карте, есть иллюзия третьего измерения.
    Это уже интересней. Только теперь как бы не упростить прохождение. Значит, при генерации лабиринта нужно это учитывать, пока не знаю, как.

Страница 11 из 67 ПерваяПервая ... 789101112131415 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    от ZXFanat в разделе ZX Концепции
    Ответов: 171
    Последнее: 13.02.2013, 10:24
  2. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 21:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    от MegaMyth в разделе Несортированное железо
    Ответов: 311
    Последнее: 01.08.2008, 21:52
  4. Методическая разработка. Выпуск.1
    от Ne01eX в разделе Пресса
    Ответов: 7
    Последнее: 06.09.2005, 14:32

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •