User Tag List

Page 20 of 67 FirstFirst ... 161718192021222324 ... LastLast
Results 191 to 200 of 667

Thread: Разработка ZXOOM

  1. #191

    Join Date
    29th December 2010
    Location
    Москва
    Posts
    1,869
    Thanks Thanks Given 
    142
    Thanks Thanks Received 
    110
    Thanked in
    66 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Quote Originally Posted by jerri View Post
    чисто косметические сокращения
    Спасибо. Компилятор EMuZWin 2.7 оказывается понимает, а я думал нет. Как-то набрал dup, не сработало. Либо старая версия была, либо сам ошибся.
    Я вот подумал, может есть еще ресурс для убыстрения, если использовать под буфер битов статуса знакомест (занято/свободно/краевое) не байты атрибутов вирт.экрана, а отдельный буфер. На вирт.экране адреса долго высчитывать, а потом еще нужно затирать перед выводом на основной экран. А структуру буфера можно сделать под себя с удобным и быстрым расчетом адресов. И его можно просто зачищать без всяких проверок перед следующим ходом. А вирт.экран на реальный тупо копировать тоже без сбросов битов. По-моему несколько страниц назад мы уже про это говорили с Novastorm.

    Quote Originally Posted by Jukov View Post
    Это не рационально. У меня для формирования всех текстур использовалась одна исходная картинка размером 80x64 пикселей. Части стены находящиеся за и перед плоскость экрана строились по разным алгоритмам. И никаких разрывов.
    Дык это просчитывает моя программа на PC, которая формирует спрайты в текстовом виде. Тут скорость не важна, а главное качество. Чем больше размер картинки и пикселей на ней, тем точнее картинка, т.к. программа учитывает каждую точку при построении перспективы. А если я засуну картинку 80х64, то ближняя стена со стороной 200х160 будет, как сито.
    Программа лежит тут: http://zx.pk.ru/showthread.php?t=15341

  2. #192

    Join Date
    29th December 2010
    Location
    Москва
    Posts
    1,869
    Thanks Thanks Given 
    142
    Thanks Thanks Received 
    110
    Thanked in
    66 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Вот про буфер, уже было:
    Quote Originally Posted by NovaStorm View Post
    Сообщение от Andrew771
    Можно ужать в 96 байт (1 бит на каждое знакоместо), но тогда долго будет искаться нужный бит.
    Не обязательно долго, зависит от способа задания координат, если из координат выгрызти смещение и нужные три бита, то их можно будет подставить вперёд по коду прямо в BIT b,(IX+d), где координаты могут пойти в IXL и d.
    Посчитал, получилось с расчетом BIT b,(IX+d) по тактам примерно столько же, сколько и сейчас при расчете атрибутов. Так что, шило на мыло менять не буду.

    В программе еще оптимизировал только что:
    1. Убрал проверку на пустой спрайт - такие задавать не буду. Для отладки было.
    2. Заменил последовательность при копировании вирт.экрана на реальный:

    res 7,(hl)
    res 6,(hl)
    ldi

    на

    ld a,(hl)
    and %00111111
    ld (de),a
    inc hl
    inc de

    Так быстрее почти в 1,5 раза.

  3. #193

    Join Date
    29th December 2010
    Location
    Москва
    Posts
    1,869
    Thanks Thanks Given 
    142
    Thanks Thanks Received 
    110
    Thanked in
    66 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    ld a,(hl)
    and %00111111
    ld (de),a
    inc hl
    inc de
    А вот так еще быстрее:

    ld c,%00111111
    ...
    ld a,(hl)
    and c
    ld (de),a
    inc hl
    inc de

    ---
    У меня вопрос: нужно ли делать движение вперед-назад при 45 градусах? Сейчас есть. Просто иногда ориентация теряется, т.к. наполовину сквозь стены идешь.

  4. #194

    Join Date
    3rd December 2005
    Location
    Серов
    Posts
    544
    Thanks Thanks Given 
    37
    Thanks Thanks Received 
    50
    Thanked in
    22 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    А если я засуну картинку 80х64, то ближняя стена со стороной 200х160 будет, как сито.
    [/url]
    Размер 80x64 - это только для примера, а не для конкретно твоей игры.
    Так вот, чтобы сита не было, при построении изображения надо брать последовательно координату каждой точки на экране плюс расстояние до изображаемой стенки в пространстве и рассчитывать что ей соответствует на исходной картинке.

    Как можно видеть исходная картинка у меня меньше, чем 3D. Тем не менее никакого сита нет, хотя для всех текстур использовалась лишь одна единственная исходная стенка 80x64. Рисовать каждый раз новую увеличенную картинку для очередного вида - мартышкин труд
    Attached Thumbnails Attached Thumbnails Click image for larger version. 

Name:	sshot000000.png 
Views:	226 
Size:	3.2 KB 
ID:	25961   Click image for larger version. 

Name:	sshot000001.png 
Views:	223 
Size:	3.6 KB 
ID:	25962  
    Last edited by Jukov; 26th March 2011 at 17:22.
    Оригинальные ZX-Spectrum 48, 48 PLUS+BDI, ZX-INTERFACE 1 bis, KAY-1024, Кворум-192, Кворум-128 CP/M, Кворум-64, ZS-Scorpion 256 Turbo+&Caro ZX_MC, Мастер48К

  5. #195

    Join Date
    15th June 2006
    Location
    S.Pb
    Posts
    5,791
    Thanks Thanks Given 
    0
    Thanks Thanks Received 
    7
    Thanked in
    6 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    нужно ли делать движение вперед-назад при 45 градусах? Сейчас есть. Просто иногда ориентация теряется, т.к. наполовину сквозь стены идешь.
    пусть будет

  6. #196

    Join Date
    29th December 2010
    Location
    Москва
    Posts
    1,869
    Thanks Thanks Given 
    142
    Thanks Thanks Received 
    110
    Thanked in
    66 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Quote Originally Posted by Jukov View Post
    Рисовать каждый раз новую увеличенную картинку для очередного вида - мартышкин труд
    Ну если это делает программа, а не вручную, то нормально.

    Quote Originally Posted by Jukov View Post
    чтобы сита не было, при построении изображения надо брать последовательно координату каждой точки на экране плюс расстояние до изображаемой стенки в пространстве и рассчитывать что ей соответствует на исходной картинке.
    Отличная идея! Попробую в прогу 3D-View приделать.

    ---------- Post added at 21:37 ---------- Previous post was at 21:37 ----------

    Quote Originally Posted by БК-0010 View Post
    пусть будет
    понял, оставляю.

  7. #196

    Join Date
    6th June 2016
    Location
    г. Москва
    Posts
    79
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
    Quick reply to this message Reply  

  8. #197

    Join Date
    29th December 2010
    Location
    Москва
    Posts
    1,869
    Thanks Thanks Given 
    142
    Thanks Thanks Received 
    110
    Thanked in
    66 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Люди, всё-таки возвращаюсь к своему первому сообщению. Кто сможет нарисовать или найти картинки в любом формате на PC любого размера (обязательно черно-белые, без градаций серого):

    - оружие игрока
    - круглая колонна (или вертикальная труба)
    - враг стоит, лицом
    - враг стреляет, лицом
    - враг бежит, фаза 1, лицом
    - враг бежит, фаза 2, лицом
    - враг бежит, фаза 1, левым боком
    - враг бежит, фаза 2, левым боком
    - труп

    Врагов представляю всё же людьми, с калашами или пистолетами. Оружие игрока тоже такое. Ориентир - как в Counter Strike. Фантастики не будет. Места в памяти под завязку.

    Был бы благодарен, написание игры быстрее пошло бы. А также ваше имя вписано навеки.

  9. #198

    Join Date
    25th September 2009
    Location
    Одесса
    Posts
    2,311
    Thanks Thanks Given 
    96
    Thanks Thanks Received 
    186
    Thanked in
    89 Posts
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    Места в памяти под завязку.
    для 48 кб будет ?

  10. #199

    Join Date
    29th December 2010
    Location
    Москва
    Posts
    1,869
    Thanks Thanks Given 
    142
    Thanks Thanks Received 
    110
    Thanked in
    66 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Quote Originally Posted by ALKO View Post
    для 48 кб будет ?
    да

  11. #200

    Join Date
    25th September 2009
    Location
    Одесса
    Posts
    2,311
    Thanks Thanks Given 
    96
    Thanks Thanks Received 
    186
    Thanked in
    89 Posts
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Andrew771, в какой срок нужно уложиться с этим ?
    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    - оружие игрока
    - круглая колонна (или вертикальная труба)
    - враг стоит, лицом
    - враг стреляет, лицом
    - враг бежит, фаза 1, лицом
    - враг бежит, фаза 2, лицом
    - враг бежит, фаза 1, левым боком
    - враг бежит, фаза 2, левым боком
    - труп
    (мог бы за один вечер,но учёба напрягает)

Page 20 of 67 FirstFirst ... 161718192021222324 ... LastLast

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Similar Threads

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    By ZXFanat in forum ZX Концепции
    Replies: 171
    Last Post: 13th February 2013, 10:24
  2. Разработка БК-0101-10
    By CodeMaster in forum БК-0010/0011
    Replies: 61
    Last Post: 21st April 2011, 21:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    By MegaMyth in forum Несортированное железо
    Replies: 311
    Last Post: 1st August 2008, 21:52
  4. Replies: 7
    Last Post: 6th September 2005, 14:32

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •