User Tag List

Page 54 of 67 FirstFirst ... 505152535455565758 ... LastLast
Results 531 to 540 of 667

Thread: Разработка ZXOOM

  1. #531

    Join Date
    29th December 2010
    Location
    Москва
    Posts
    1,869
    Thanks Thanks Given 
    142
    Thanks Thanks Received 
    110
    Thanked in
    66 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Скорость движения менять не получится, т.к. в движке один тик - один ход, а не интервал времени. Можно только сделать передвижение с той же скоростью. И тогда боковое движение при натыкании на стену есть ли смысл делать? Прямое смысл есть делать.

  2. #532

    Join Date
    15th June 2006
    Location
    S.Pb
    Posts
    5,791
    Thanks Thanks Given 
    0
    Thanks Thanks Received 
    7
    Thanked in
    6 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    Скорость движения менять не получится, т.к. в движке один тик - один ход, а не интервал времени. Можно только сделать передвижение с той же скоростью.
    хрен с ним, пусть будет с одной соростью
    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    И тогда боковое движение при натыкании на стену есть ли смысл делать? Прямое смысл есть делать.
    все направления делать без исключений! Это что по твоему должно получиться, если движешься вперёд, то скользишь, а если вбок или назад - то тормозишь

  3. #533

    Join Date
    29th December 2010
    Location
    Москва
    Posts
    1,869
    Thanks Thanks Given 
    142
    Thanks Thanks Received 
    110
    Thanked in
    66 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Quote Originally Posted by БК-0010 View Post
    Идёшь под углом к стене, и когда упираешься в неё, то не тупишь как у тебя в движке, застревая на месте, а двигаешься вдоль стены согласно разложению вектора скорости движения. При 45 градусах скорость вдоль стены будет 0,707 от скорости движения.
    Ессно, если ты упёрся в стену под углом 90 градусов, то никуда двигаться не будешь, аналогично и если двигаясь под углом упираешься во внутренний угол двух стен.
    Башку при этом поворачиваешь в соответствии с движением или смотришь туда же, как до натыкания на стену?
    Если башку поворачиваешь, то весь лабиринт спокойно обходится по правилу правой руки (только на прямых углах придется вручную поворачивать на 45 градусов). А это противоречит правилам игры - самому найти выход вручную, а не просто тупо пробежавшись по всем коридорам от одной нажатой кнопки. В оригинальном Doom так невозможно было, потому что скорость сильно падала, а здесь она не падает, так что...
    Если башку не поворачиваешь, то получается, тупо дрочишься об стенку с небольшим движением вперед (так в Doom по-моему). Но т.к. у нас нет изменения скорости, то тебя просто с прежней скоростью несет вдоль стены, глядя при этом куда-то вбок. Смех, короче, и еще больше запутает.

    ---------- Post added at 13:02 ---------- Previous post was at 12:54 ----------

    В общем, я бы сделал только автоматический поворот и дальнейшее обычное движение вдоль стены, если движешься вперед и натыкаешься на стену под углом 45 градусов. В остальных случаях просто встаешь.

  4. #534

    Join Date
    3rd July 2005
    Location
    Санкт-Петербург
    Posts
    10,168
    Thanks Thanks Given 
    147
    Thanks Thanks Received 
    84
    Thanked in
    55 Posts
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    смотришь туда же, как до натыкания на стену?
    да

    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    Смех, короче, и еще больше запутает.
    не смех, а так положено по законам жанра

    ---------- Post added at 13:03 ---------- Previous post was at 13:02 ----------

    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    я бы сделал только автоматический поворот и дальнейшее обычное движение вдоль стены, если движешься вперед и натыкаешься на стену под углом 45 градусов.
    еще лучше.
    ScorpEvo ZS 1024 turbo+ CF-HDD/FDD/Mouse/SMUC 3.1/ProfROMse/NeoGS/ZC
    Speccy-2007 128/AY/TR-DOS

    Сайт с документацией к "Scorpion ZS 256"

  5. #535

    Join Date
    15th June 2006
    Location
    S.Pb
    Posts
    5,791
    Thanks Thanks Given 
    0
    Thanks Thanks Received 
    7
    Thanked in
    6 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    Если башку не поворачиваешь, то получается, тупо дрочишься об стенку с небольшим движением вперед (так в Doom по-моему). Но т.к. у нас нет изменения скорости, то тебя просто с прежней скоростью несет вдоль стены, глядя при этом куда-то вбок.
    В DOOM'е прекрасно скользишь вдоль стены со скоростью пропорциональной углу движения. И во всех абсолютно играх - точно так же! Поэтому - делай!

    ---------- Post added at 13:11 ---------- Previous post was at 13:08 ----------

    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    В общем, я бы сделал только автоматический поворот и дальнейшее обычное движение вдоль стены, если движешься вперед и натыкаешься на стену под углом 45 градусов. В остальных случаях просто встаешь
    Нахрен! Andrew771, ну ты в стрелялки когда нить играл? Какое главное правило? - К противнику находиться всегда лицом!!! Поэтому двигаешься как угодно - боком, задом, но лицом к противнику!!!!!!! А не боком и не задом!

  6. #536

    Join Date
    25th September 2009
    Location
    Одесса
    Posts
    2,311
    Thanks Thanks Given 
    96
    Thanks Thanks Received 
    186
    Thanked in
    89 Posts
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Quote Originally Posted by БК-0010 View Post
    Andrew771, ты как будто в ходилки на РС не играл
    Идёшь под углом к стене, и когда упираешься в неё, то не тупишь как у тебя в движке, застревая на месте, а двигаешься вдоль стены согласно разложению вектора скорости движения. При 45 градусах скорость вдоль стены будет 0,707 от скорости движения.
    Ессно, если ты упёрся в стену под углом 90 градусов, то никуда двигаться не будешь, аналогично и если двигаясь под углом упираешься во внутренний угол двух стен.
    Это касается не только PC, ещё на консолях есть такая фишка начиная с 16-ти битных и заканчивая нэкстгеновскими.

  7. #537

    Join Date
    29th December 2010
    Location
    Москва
    Posts
    1,869
    Thanks Thanks Given 
    142
    Thanks Thanks Received 
    110
    Thanked in
    66 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Quote Originally Posted by БК-0010 View Post
    В DOOM'е прекрасно скользишь вдоль стены со скоростью пропорциональной углу движения. И во всех абсолютно играх - точно так же! Поэтому - делай!
    Это будет выглядеть так:
    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    Если башку не поворачиваешь, то получается, тупо дрочишься об стенку с небольшим движением вперед (так в Doom по-моему). Но т.к. у нас нет изменения скорости, то тебя просто с прежней скоростью несет вдоль стены, глядя при этом куда-то вбок. Смех, короче, и еще больше запутает.
    Поэтому, лучше не делать. А сделать только:
    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    автоматический поворот и дальнейшее обычное движение вдоль стены, если движешься вперед и натыкаешься на стену под углом 45 градусов. В остальных случаях просто встаешь.
    ---

    Quote Originally Posted by БК-0010 View Post
    Нахрен! Andrew771, ну ты в стрелялки когда нить играл? Какое главное правило? - К противнику находиться всегда лицом!!! Поэтому двигаешься как угодно - боком, задом, но лицом к противнику!!!!!!! А не боком и не задом!
    Ну так ты и можешь находиться всегда лицом, поворачиваясь соответственно, откуда стреляют. Не будет же за тебя программа поворачивать сразу лицом к противнику - это не реалистично, да и какой смысл тогда играть, если всегда будешь попадать сразу. В реальной жизни ты не знаешь, откуда могут стрельнуть в любой момент, так что продвигаешься осторожно.

    ---------- Post added at 13:47 ---------- Previous post was at 13:43 ----------

    У нас нету плавных поворотов, прицеливания и попадания в зависимости от угла поворота, нет таймера. Сделать это перечисленное не представляется возможным. Поэтому мы не можем регулировать скорость при поворотах. Не можем всегда лицом к противнику стоять, иначе попадать будем сразу, что не интересно.

  8. #538

    Join Date
    15th June 2006
    Location
    S.Pb
    Posts
    5,791
    Thanks Thanks Given 
    0
    Thanks Thanks Received 
    7
    Thanked in
    6 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Andrew771, не надо делать порнографию! Никаких автоматических доворотов не может быть! Делай как надо, и не ищи лёгких решений, они никому не нужны!

    ---------- Post added at 14:03 ---------- Previous post was at 13:50 ----------

    Quote Originally Posted by Andrew771 View Post
    У нас нету плавных поворотов, прицеливания и попадания в зависимости от угла поворота, нет таймера. Сделать это перечисленное не представляется возможным. Поэтому мы не можем регулировать скорость при поворотах. Не можем всегда лицом к противнику стоять, иначе попадать будем сразу, что не интересно.
    не надо делать то, что тебя не просят. Сделай нормальное скольжение вдоль стен - всё, больше от тебя ничего не требуется!
    Last edited by Black_Cat; 6th May 2011 at 13:52.

  9. #539

    Join Date
    29th January 2005
    Location
    Belarus, Grodno
    Posts
    1,279
    Thanks Thanks Given 
    0
    Thanks Thanks Received 
    1
    Thanked in
    1 Post
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Andrew771, плюсую ребят. на самом деле, скольжение есть везде.
    и ни на какие вектора раскладывать не надо.
    если у тебя чел ходит дискретно и не разгоняется, к примеру, со временем, то код предельно прост:

    Code:
    prev_x = x
    x = x + dx
    if is_wall(x, y) x = prev_x
    
    prev_y = y
    y = y + dy
    if is_wall(x, y) y = prev_y
    где dx, dy - текущие приращения по x и y.

    похожий код используется в моём 3D шутере для Android, так что в работоспособности не сомневайся, всё проверено и перепроверено тысячами человек.
    Last edited by Sinus; 7th May 2011 at 23:29.
    [target] [zemu] [js8x] [pouet] KAY-1024, 5''FDD, 3''FDD, HDD

  10. #540

    Join Date
    15th June 2006
    Location
    S.Pb
    Posts
    5,791
    Thanks Thanks Given 
    0
    Thanks Thanks Received 
    7
    Thanked in
    6 Posts
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Default

    Andrew771, ещё одна новаторская функция движка, которая никогда не реализовывалась на Спектруме, но которая в 3d шутере архиважна - пространственное распределение звуков. В нашем случае это пока только выстрелы. Как это делается:
    D3 #FE - правый канал
    D4 #FE - левый канал.

    Andrew771, пожалуйста не говори что этого нет на фирменном Спектруме, поэтому не надо! Достаточно того, что это есть (а где нет - легко делается припаиванием 2х проводков к разъёму) на отечественных клонах.

Page 54 of 67 FirstFirst ... 505152535455565758 ... LastLast

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Similar Threads

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    By ZXFanat in forum ZX Концепции
    Replies: 171
    Last Post: 13th February 2013, 10:24
  2. Разработка БК-0101-10
    By CodeMaster in forum БК-0010/0011
    Replies: 61
    Last Post: 21st April 2011, 21:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    By MegaMyth in forum Несортированное железо
    Replies: 311
    Last Post: 1st August 2008, 21:52
  4. Replies: 7
    Last Post: 6th September 2005, 14:32

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •