User Tag List

Страница 61 из 67 ПерваяПервая ... 575859606162636465 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 601 по 610 из 667

Тема: Разработка ZXOOM

  1. #601

    Регистрация
    10.11.2007
    Адрес
    Khimki
    Сообщений
    18,222
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Error404 Посмотреть сообщение
    Оказалось, Spectaculator триальный. Пипец, что - на этом в наше время можно заработать что ли?
    Чё, в натуре? Ну так это буржуи. У нас он не триальный. Тебе действовать с пункта 7.

    http://zx.pk.ru/showpost.php?p=397039&postcount=172
    Может, мы обидели кого-то зря,
    Сбросив пару лишних мегатонн,
    И горит зелёным пламенем земля,
    Там, где был когда-то Пентагон!..

    Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'

  2. #601
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #602

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ААА
    Doom уже делали на спектруме. Он точно ничего не привносит, а в унылом графическом исполнении он ваабще не интересен. Этот проект повтор ошибок, допущенных ранее.
    Алексеенко, чтоб делать такие заключения надо быть знакомым с проектом, а этого о тебе не скажешь .
    Этот проект новаторский по нескольким параметрам:

    - это первая на Спеке полноэкранная 3Д игра в реальном времени, и при том игра быстрая!
    - это первая такая игра на Спеке на 48кб 3,5 МГц машине

    Что касательно "унылого графического исполнения", то это ограничения 48кб и стандартного экрана , при большей памяти будет всё что пожелаешь .
    Этот проект круче всех демок написанных на Спектруме, потому, что он приносит пользу, открывая новые возможности, в отличие от бесполезных дем, только отбирающих впустую время

    ---------- Post added at 12:53 ---------- Previous post was at 12:42 ----------

    Цитата Сообщение от Error404 Посмотреть сообщение
    за счет уменьшения окна (закрыв ~10% всем привычной строкой состояния) можно было бы выиграть время на обсчет и увеличить дискретность.
    цель была сделать именно полноэкранный режим, т.к. на Спеке и без того разрешение слишком мало, а дискретность поворота - это токо из-за ограничения памяти. При большей памяти будет любая дискретность практически без снижения скорости.
    Последний раз редактировалось Black_Cat; 23.07.2011 в 13:01.

  4. #603

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Error404 Посмотреть сообщение
    Ну и стрельба на кнопке Escape - это конечно атас. Последняя кнопка которую я попробовал, подбирая.
    Управление: w,a,s,d,o,p - перемещение, space - выстрел.

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    там прийдётся и настраиваемое инвертирование спрайтов и маски сделать
    Это уж точно невозможно, если не переделывать полностью спрайты. Максимум, чего можно добиться, это изменение цветов, как раньше ты делал в демоскринах.

    Цитата Сообщение от Black_Cat Посмотреть сообщение
    цель была сделать именно полноэкранный режим, т.к. на Спеке и без того разрешение слишком мало, а дискретность поворота - это токо из-за ограничения памяти. При большей памяти будет любая дискретность практически без снижения скорости.
    Подтверждаю.
    Графика сделана не векторная, а на заранее прорисованных спрайтах. Поэтому дискретность - столько удалось уместить спрайтов на 48к для двух положений - 90 и 45 градусов поворота. И скорость зависит не от скорости просчета векторной графики, а скорости вывода спрайтов на экран.

  5. #604

    Регистрация
    14.08.2006
    Адрес
    Владимир
    Сообщений
    4,581
    Спасибо Благодарностей отдано 
    64
    Спасибо Благодарностей получено 
    112
    Поблагодарили
    97 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Управление: w,a,s,d,o,p - перемещение, space - выстрел.


    Это уж точно невозможно, если не переделывать полностью спрайты. Максимум, чего можно добиться, это изменение цветов, как раньше ты делал в демоскринах.


    Подтверждаю.
    Графика сделана не векторная, а на заранее прорисованных спрайтах. Поэтому дискретность - столько удалось уместить спрайтов на 48к для двух положений - 90 и 45 градусов поворота. И скорость зависит не от скорости просчета векторной графики, а скорости вывода спрайтов на экран.
    Тогда надо переходить на версию для 128к и делать меньшую дискретность.

    А из комнаты со столбом куда-нибудь есть ход?
    Или в демо пока только коридор откуда начинаешь и собственно комната со столбом? Я к тому, что имеет ли смысл искать еще какие-то коридоры/комнаты?
    Лучше сделать и жалеть, чем не сделать и жалеть.

    Некоторые из моих поделок тут: https://github.com/serge-404

  6. #605

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Error404 Посмотреть сообщение
    Тогда надо переходить на версию для 128к и делать меньшую дискретность.
    Исходники открыты для всех желающих это сделать

  7. #606

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Error404 Посмотреть сообщение
    А из комнаты со столбом куда-нибудь есть ход?
    Или в демо пока только коридор откуда начинаешь и собственно комната со столбом? Я к тому, что имеет ли смысл искать еще какие-то коридоры/комнаты?
    Сейчас мы с ALKO и Black_Cat работаем над заключительной частью игры - залом с телепортом, поэтому только последний зал в деме. А раньше выкладывал версию с полным лабиринтом: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=394195&postcount=545
    Цель игры - необходимо найти выход из лабиринта, дойти до последней комнаты с телепортом и уничтожить его. В лабиринте имеется только один правильный маршрут, остальные ведут в тупики. Ориентироваться можно по индикатору излучения от телепорта и компасу (на экране вверху справа).

    Цитата Сообщение от Error404 Посмотреть сообщение
    Тогда надо переходить на версию для 128к и делать меньшую дискретность.
    Я начал писать эту игру в 1996 году на реальном своем Спектруме 48к. В 1997 году перешел на PC, а этот проект был заброшен. И только в этом году решил закончить, уже на эмуляторе, ностальгия замучила. На 128к никогда не работал, так что особой тяги к нему нет. Первую версию делаем под 48к, исходники будут доступны. Движок игры делаю универсальным, так что добавление новых функций не должно вызывать трудностей (данные строго не зависят от кода, как и требуется в классическом программировании). Потом планирую написать другую игру, что-то вроде Цивилизации.
    Подробная история моего творчества на Спеке тут: http://zx.pk.ru/showthread.php?t=17&page=23 (не сочтите за саморекламу)

  8. #607

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    там прийдётся и настраиваемое инвертирование спрайтов и маски сделать, может вам и нравиться играть в негативном отображении, лично мне не в кайф, когда инвертированы цвета.
    В общем, сделал настраиваемую палитру. Теперь можно менять любые цвета в игре, сделал их как значения переменных. Для примера выкладываю игру в черно/белых тонах (вот уже и до 100-й версии дошли).

    Теперь надо придумать сами цветовые предустановки, которые будет выбирать игрок: например, "Сумерки", "Зной", "Офис" и т.д.

    Цвета можно такие менять:
    - цвет PAPER
    - цвет INK стен обычный
    - цвет INK стен при стрельбе игрока
    - цвет INK стен при стрельбе врага
    - цвет INK стен при взятии аптечки
    - цвет INK стен при генерации врагов в телепорте

    Порекомендуйте предустановки и их цвета.
    Вложения Вложения

  9. #608

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Во, другое дело. Но цвета выстрелов так и не исправлены, а как их сделать естественнее я рекомендовал.
    Стрелять квадратной кровью это конечно оригинально, но не естественно.
    А игра ведь претендует на самый реалистичный шутер от первого лица.

  10. #609

    Регистрация
    11.02.2005
    Сообщений
    544
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Автору - мегареспект, всё нереально круто, без шуток. Я протащился.

  11. #610

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    ALKO, можешь конус красиво нарисовать?
    что из себя должен представлять этот конус?
    Если это просто геометрическая фигура, то 3d max гораздо красивее нарисует этот самый конус.

Страница 61 из 67 ПерваяПервая ... 575859606162636465 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    от ZXFanat в разделе ZX Концепции
    Ответов: 171
    Последнее: 13.02.2013, 10:24
  2. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 21:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    от MegaMyth в разделе Несортированное железо
    Ответов: 311
    Последнее: 01.08.2008, 21:52
  4. Методическая разработка. Выпуск.1
    от Ne01eX в разделе Пресса
    Ответов: 7
    Последнее: 06.09.2005, 14:32

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •