Чё, в натуре? Ну так это буржуи.У нас он не триальный. Тебе действовать с пункта 7.
http://zx.pk.ru/showpost.php?p=397039&postcount=172
Чё, в натуре? Ну так это буржуи.У нас он не триальный. Тебе действовать с пункта 7.
http://zx.pk.ru/showpost.php?p=397039&postcount=172
Может, мы обидели кого-то зря,
Сбросив пару лишних мегатонн,
И горит зелёным пламенем земля,
Там, где был когда-то Пентагон!..
Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Сообщение от ААА
Алексеенко, чтоб делать такие заключения надо быть знакомым с проектом, а этого о тебе не скажешь
.
Этот проект новаторский по нескольким параметрам:
- это первая на Спеке полноэкранная 3Д игра в реальном времени, и при том игра быстрая!
- это первая такая игра на Спеке на 48кб 3,5 МГц машине
Что касательно "унылого графического исполнения", то это ограничения 48кб и стандартного экрана, при большей памяти будет всё что пожелаешь
.
Этот проект круче всех демок написанных на Спектруме, потому, что он приносит пользу, открывая новые возможности, в отличие от бесполезных дем, только отбирающих впустую время
---------- Post added at 12:53 ---------- Previous post was at 12:42 ----------
цель была сделать именно полноэкранный режим, т.к. на Спеке и без того разрешение слишком мало, а дискретность поворота - это токо из-за ограничения памяти. При большей памяти будет любая дискретность практически без снижения скорости.
Последний раз редактировалось Black_Cat; 23.07.2011 в 13:01.
Управление: w,a,s,d,o,p - перемещение, space - выстрел.
Это уж точно невозможно, если не переделывать полностью спрайты. Максимум, чего можно добиться, это изменение цветов, как раньше ты делал в демоскринах.
Подтверждаю.
Графика сделана не векторная, а на заранее прорисованных спрайтах. Поэтому дискретность - столько удалось уместить спрайтов на 48к для двух положений - 90 и 45 градусов поворота. И скорость зависит не от скорости просчета векторной графики, а скорости вывода спрайтов на экран.
Лучше сделать и жалеть, чем не сделать и жалеть.
Некоторые из моих поделок тут: https://github.com/serge-404
Сейчас мы с ALKO и Black_Cat работаем над заключительной частью игры - залом с телепортом, поэтому только последний зал в деме. А раньше выкладывал версию с полным лабиринтом: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=394195&postcount=545
Цель игры - необходимо найти выход из лабиринта, дойти до последней комнаты с телепортом и уничтожить его. В лабиринте имеется только один правильный маршрут, остальные ведут в тупики. Ориентироваться можно по индикатору излучения от телепорта и компасу (на экране вверху справа).
Я начал писать эту игру в 1996 году на реальном своем Спектруме 48к. В 1997 году перешел на PC, а этот проект был заброшен. И только в этом году решил закончить, уже на эмуляторе, ностальгия замучила. На 128к никогда не работал, так что особой тяги к нему нет.Первую версию делаем под 48к, исходники будут доступны. Движок игры делаю универсальным, так что добавление новых функций не должно вызывать трудностей (данные строго не зависят от кода, как и требуется в классическом программировании). Потом планирую написать другую игру, что-то вроде Цивилизации.
Подробная история моего творчества на Спеке тут: http://zx.pk.ru/showthread.php?t=17&page=23 (не сочтите за саморекламу)![]()
В общем, сделал настраиваемую палитру. Теперь можно менять любые цвета в игре, сделал их как значения переменных. Для примера выкладываю игру в черно/белых тонах (вот уже и до 100-й версии дошли).
Теперь надо придумать сами цветовые предустановки, которые будет выбирать игрок: например, "Сумерки", "Зной", "Офис" и т.д.
Цвета можно такие менять:
- цвет PAPER
- цвет INK стен обычный
- цвет INK стен при стрельбе игрока
- цвет INK стен при стрельбе врага
- цвет INK стен при взятии аптечки
- цвет INK стен при генерации врагов в телепорте
Порекомендуйте предустановки и их цвета.![]()
Во, другое дело. Но цвета выстрелов так и не исправлены, а как их сделать естественнее я рекомендовал.
Стрелять квадратной кровью это конечно оригинально, но не естественно.
А игра ведь претендует на самый реалистичный шутер от первого лица.
Автору - мегареспект, всё нереально круто, без шуток. Я протащился.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)