User Tag List

Страница 28 из 67 ПерваяПервая ... 242526272829303132 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 271 по 280 из 667

Тема: Разработка ZXOOM

  1. #271

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    в `родном` думе - midi.
    эт понятно, но на Спеке миди нет

    ---------- Post added at 18:17 ---------- Previous post was at 18:15 ----------

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    раз вам так нужен музон, запустите в винампе.
    Всё равно небось пользуетесь только эмулем
    на РС и Doom можно запустить

  2. #271
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #272

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    миди наверное можно в мод переделать?
    на амиге должны быть конверторы
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  4. #273

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    тебе его переписать под твои нужды?
    Давай, классно было бы. Лабиринт 128х128. Когда формируется матрица, уже сразу надо наносить стены, колонны и барьеры. А врагов и аптечки - после окончания формирования, на свободные клетки.

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    кстати как у тебя враги обрабатываются?
    Поля 15х15 вокруг игрока. Враг может стрелять только прямо по вертикали, горизонтали или диагонали с игроком, и если между ним и игроком нет стен или колонн (через барьеры стрелять может, хотя возможно это уберу, т.к. барьеры высокие). С остальных клеток враг стрелять не может. Поэтому он смещается на ближайшую клетку, откуда можно стрелять.

  5. #274

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    нуу вообще конечно лабиринт то получается 127 на 127 или даже 125 на 125 без учета внешних стен

    кстати зачем такой большой
    может всетаки поменьше?
    что то вроде 96*96 - выше крыши
    вон в ЧВ вообще карта 64*64

    и есть пара идей относительно рендера изображения - будет ускорение но надо тогда тебе будет перепахать большой кусок программы
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  6. #275

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,295
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,460
    Поблагодарили
    949 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    миди наверное можно в мод переделать?
    я так понял Modplug Tracker может загружать MID и отгружать MOD.
    только сначала надо вытащить MUS файлы из WAD и сконвертить в MID
    Последний раз редактировалось goodboy; 02.04.2011 в 20:55.

  7. #276

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Движок предусматривает лабиринт с горизонтальной стороной 128. Так легче считать адреса клеток. Границы лабиринта ессно все огорожены внешними стенами, так что 126х126. Вертикальная сторона может быть любой. Можно уменьшить, но не в ущерб интересности и сложности игры, чтобы под спрайты больше места оставить.

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    и есть пара идей относительно рендера изображения - будет ускорение но надо тогда тебе будет перепахать большой кусок программы
    В ЧВ не лабиринт, а карта местности.
    Если спрайты не менять и память еще больше не транжирить, то можно. Хотя, с другой стороны, побыстрее охота эту игру закончить и начать новую писать.

    ---------- Post added at 22:36 ---------- Previous post was at 20:37 ----------

    Сейчас вставляю трупы, вроде нормально получается.
    Но пока еще есть ошибки с выводом спрайтов (всех), необъяснимые пропадания изображения в некоторых знакоместах, хотя должны работать в них маски. Буду ковырять в отладчике.

    ---------- Post added at 23:13 ---------- Previous post was at 22:36 ----------

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Но пока еще есть ошибки с выводом спрайтов (всех), необъяснимые пропадания изображения в некоторых знакоместах, хотя должны работать в них маски. Буду ковырять в отладчике.
    Нашел! Досаднейшую ошибку. Оказывается, подпрограммы получения автомасок для значения 0 дают 0, а должны 255! Так что, исправил.
    Еще кое-где неправильно в спрайтах заданы параметры краевых знакомест. Это уже в 3D-View надо подрегулировать.

  8. #277

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а просто скипать нулевые байты?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #278

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    а просто скипать нулевые байты?
    и на каждой таком скипе будут другие байты проверяться, не выгодно ИМХО

  10. #279

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    итак вот генератор
    сначала создает 127 на 127(128) т.е требует 16256 памяти
    потом высушивает соответственно до нужного вида (в 1 байте 2 элемента)
    естественно никаких лишних элементов не добавляет тут уж извини
    смотри разбирай спрашивай
    Вложения Вложения
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  11. #280

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    смотри разбирай спрашивай
    спасибо. Завтра буду смотреть.
    Насчет еще более быстрого вывода сцены думал.
    Можно подумать над тем, чтобы хранить в спрайтах не координаты знакоместа, а сразу адрес вывода на экране первого байта знакоместа. Тогда не нужно каждый раз его высчитывать. Правда, в этих же двух байтах я храню параметр - краевое это знакоместо спрайта или нет, и если краевое, то какое - правое или левое. Можно как-то это продумать, чтобы вместе с адресом хранить (можно не адрес, а хотя бы смещение от какого-то адреса, например, начала экрана, тогда два бита будут по-прежнему свободны для краевых параметров).
    Еще думал, хранить "слои" экрана - у меня 7 уровней вглубь, следовательно, 7 слоев для перспективы 90 градусов и 7 слоев для перспективы 45 градусов. Причем не весь экран, а только четверть, т.к. остальные 3/4 можно получать отзеркаливанием. В слое хранятся для каждого знакоместа байты изображения каждого элемента (15 элементов - стены, колонны, бассейны, трупы, фазы врагов и т.д.). Т.е. спрайты вообще не нужны, а всё хранится в этих слоях, которые быстро можно вывести. Но всё это занимает в памяти очень много места, пока не придумал, как сократить размер.

Страница 28 из 67 ПерваяПервая ... 242526272829303132 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    от ZXFanat в разделе ZX Концепции
    Ответов: 171
    Последнее: 13.02.2013, 10:24
  2. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 21:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    от MegaMyth в разделе Несортированное железо
    Ответов: 311
    Последнее: 01.08.2008, 21:52
  4. Методическая разработка. Выпуск.1
    от Ne01eX в разделе Пресса
    Ответов: 7
    Последнее: 06.09.2005, 14:32

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •