User Tag List

Страница 174 из 181 ПерваяПервая ... 170171172173174175176177178 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,731 по 1,740 из 1809

Тема: Новая версия Unreal Speccy

  1. #1731

    Регистрация
    09.09.2018
    Адрес
    г. Саратов
    Сообщений
    438
    Спасибо Благодарностей отдано 
    144
    Спасибо Благодарностей получено 
    115
    Поблагодарили
    50 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Shadow Maker Посмотреть сообщение
    В ридми читай все возможности.
    Из файлов которые можно назвать "ридми" у меня в поставке только "help_eng.html". Есть ещё комментарии в "*.ini" файлах, но мне их не хватило. Вот я и спрашиваю, если иные файлы с описанием, и если есть где их брать. Поиск по инету ни чего не дал.

    Собственно пытаюсь наладить работу с IBM клавой на Профи. Так как клавиш на ней больше чем на стандартной клавиатуре, на некоторые просто нет аналогов - а они нужны для настойки в ini файле. Как быть?
    Попробовал поставить галочку напортив "IBM клава для ATM", частично стало лучше, но есть явное не совпадение кнопок по кодам. Отдельных настроек для этого случая не нашел. И не понял как переключиться обратно, так как отрубаются все расширенные кнопки уже в самом эмуляторе.

    Цитата Сообщение от Shadow Maker Посмотреть сообщение
    Переходить из кода в отладчик это какая-то ересь, по определению код не должен взаимодействовать с отладчиком, это же отладчик,
    Вот мне нужно оттранслировать пошагово проблемное место. Для STS я ставлю точку останова, вываливаюсь по ней в монитор и быстро решаю проблемное место. Что тут ерестикового? Как по другому "поймать" нужное место?
    Такой же функционал мне бы хотелось иметь в Unreal'е. Так же, кроме описания кнопок ни чего иного найти для монитора не смог.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Эээ, а брейкпойнты на что?
    Отлично подойдут. Где о них почитать? Как они выглядят, что бы я их поставил у себя в коде?
    Последний раз редактировалось tae1980; 02.02.2020 в 19:16.

  2. #1732

    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    2,245
    Спасибо Благодарностей отдано 
    994
    Спасибо Благодарностей получено 
    617
    Поблагодарили
    335 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от tae1980 Посмотреть сообщение
    Из файлов которые можно назвать "ридми" у меня в поставке только "help_eng.html". Есть ещё комментарии в "*.ini" файлах, но мне их не хватило. Вот я и спрашиваю, если иные файлы с описанием, и если есть где их брать. Поиск по инету ни чего не дал.
    Ну если этого не достаточно, остается последний вариант: читай исходники: https://github.com/tslabs/zx-evo/tre...pentevo/unreal

  3. #1733

    Регистрация
    09.09.2018
    Адрес
    г. Саратов
    Сообщений
    438
    Спасибо Благодарностей отдано 
    144
    Спасибо Благодарностей получено 
    115
    Поблагодарили
    50 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SoftLight Посмотреть сообщение
    Ну если этого не достаточно, остается последний вариант: читай исходники
    Честно, удивлен. С учётом того, что я не разбираюсь в Cи, требовать его знания для использования конечного продукта этом моветон.
    Продукт весьма хорошего технического уровня, а вменяемого описания нет. Сегодня закончил статью с описанием ряда программы в CP/M, так в 60% есть более чем исчерпывающая документация.

    Я понял, что так как исходники открыты, ни кто ни за что не отвечает. А на документацию банально забили. "Кто в лес, кто по драва."(с)
    Последний раз редактировалось tae1980; 02.02.2020 в 20:35.

  4. #1734

    Регистрация
    09.09.2018
    Адрес
    г. Саратов
    Сообщений
    438
    Спасибо Благодарностей отдано 
    144
    Спасибо Благодарностей получено 
    115
    Поблагодарили
    50 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В исходниках был найден файл "unreal_r.txt", в котором есть описание точек останово. Из которого я сделал вывод, что ставить точки можно только из самого монитора. В коде их поставить нельзя. Возвращаемся к необходимости работать с STS внутри спекки.

    Сам документ весьма полезен.
    Последний раз редактировалось tae1980; 02.02.2020 в 20:58.

  5. #1735

    Регистрация
    15.07.2009
    Адрес
    Череповец
    Сообщений
    1,803
    Спасибо Благодарностей отдано 
    178
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    50 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я понял ... ни кто ни за что не отвечает. А на документацию банально забили. "Кто в лес, кто по дрова."(с)
    Это спектрум, тут так заведено...
    ZX-Evo Rev. C4 (Double-config) / VDAC2 / NeoGS / ZX-Multisound / NemoIDE / ZiFi
    Scorpion ZS 256 Turbo+ (Light) / GMX / ZXM-GS / TSFM / SMUC / ZXKM / Gotek

  6. #1736

    Регистрация
    09.09.2018
    Адрес
    г. Саратов
    Сообщений
    438
    Спасибо Благодарностей отдано 
    144
    Спасибо Благодарностей получено 
    115
    Поблагодарили
    50 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    А какая необходимость ставить точки останова самим кодом?
    Например: делаю я вывод на экран. У меня идут кукой-то глюк, который явно в процедуре вывода. Я перед call (или на вход в процедуру) ставлю точку останова, и как вывалюсь в монитор, пошагово прохожу процедуру. Проблема может быть как в самой процедура, так и в передаваемых даных. Чаще всего этого достаточно чтобы выявить косяк. Иначе мне нужно вручную найти процедуру в уже компилированном коде, что как правило не тривиальная задача.
    Последний раз редактировалось tae1980; 02.02.2020 в 21:11.

  7. #1737

    Регистрация
    09.09.2018
    Адрес
    г. Саратов
    Сообщений
    438
    Спасибо Благодарностей отдано 
    144
    Спасибо Благодарностей получено 
    115
    Поблагодарили
    50 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    ассемблер sjasm умеет сохранять такой файл меток.
    Так как пишу под CP/M, воспользоваться им не могу.

  8. #1738

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,830
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    247
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Понятно, спасибо. Учту в своём эмуле) В Unreal есть возможность подгружать файл меток в его формате, ассемблер sjasm умеет сохранять такой файл меток.
    Брейкпойнты из sjasm кода тоже были в курлесовском билде.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Эээ, а брейкпойнты на что?
    Он же не это хочет? Я так понял он хочет какие-то опкоды в z80 чтобы были спец-командой для брейкпойнта, что как бы ересь.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от tae1980 Посмотреть сообщение
    Из файлов которые можно назвать "ридми" у меня в поставке только "help_eng.html". Есть ещё комментарии в "*.ini" файлах, но мне их не хватило. Вот я и спрашиваю, если иные файлы с описанием, и если есть где их брать. Поиск по инету ни чего не дал.

    Отлично подойдут. Где о них почитать? Как они выглядят, что бы я их поставил у себя в коде?
    В оригинальной поставке есть unreal_e.txt (там очень подробно) и unreal_r.txt (там менее подробно). Скачай на vtrd.in оригинальную версию, как вариант.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  9. #1739

    Регистрация
    09.09.2018
    Адрес
    г. Саратов
    Сообщений
    438
    Спасибо Благодарностей отдано 
    144
    Спасибо Благодарностей получено 
    115
    Поблагодарили
    50 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Shadow Maker Посмотреть сообщение
    что как бы ересь.
    Хоть убей не пойму почему. Ты же сам в указанной ветке обсуждал похожую идею. Только зачем делать для одной программы, если можно сделать для всех сразу?
    Темп более она реализована почти во всех (знаю одну программу где нет) известных мне мониторах как на спекки, так и в CP/M.

  10. #1740

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,830
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    247
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Только ссылка на эмуль с асмом там битая.
    У меня где-то есть, могу покопаться. Но в принципе зачем, забей в сурсы патч, он приложен, и скомпилируй. Зумам в билд написал в теме, посмотрим, может внедрят сами.

    А чего собственно как бы ересь? Почему бы и не повесить на один из опкодов вход в монитор? Для своих программ для отладки вполне нормальный вариант.
    Ну для своих положим да, а вот для всех - нет. Получаем сразу проблемы совместимости со старым софтом, ксорками и сам придумай чем. Нексты пошли этим же путём и мне это тоже не нравится.

    Ты же сам в указанной ветке обсуждал похожую идею.
    Вчитайся. Идея была совсем не в этом, а в генерации bplist по команде в sjasmplus. И это было сделано.

    Темп более она реализована почти во всех (знаю одну программу где нет) известных мне мониторах как на спекки, так и в CP/M.
    Вот именно. И какая совместимость у тех мониторов? Как насчет поставить брейкпойнт в середину стекового вывода например, всё отлично? Монитор в эмуляторе тем и крут. то вообще никакого влияния не оказывает и его как бы нет, он абсолютно прозрачен для отлаживаемой программы. В отличие от.
    Последний раз редактировалось Shadow Maker; 03.02.2020 в 00:21.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

Страница 174 из 181 ПерваяПервая ... 170171172173174175176177178 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Порт Unreal Speccy под Linux!
    от ^m00h^ в разделе Эмуляторы
    Ответов: 63
    Последнее: 24.07.2025, 01:02
  2. Новая версия EmuZWin
    от Vladimir Kladov в разделе Эмуляторы
    Ответов: 217
    Последнее: 09.05.2018, 20:32
  3. Настройщик Unreal Speccy
    от Dr.Lion/RSM в разделе Эмуляторы
    Ответов: 97
    Последнее: 03.03.2008, 14:12
  4. unreal speccy beakpoints
    от Raider в разделе Эмуляторы
    Ответов: 2
    Последнее: 10.07.2005, 23:13
  5. работа с образами HDD в Unreal Speccy
    от elf в разделе Эмуляторы
    Ответов: 15
    Последнее: 30.03.2005, 18:22

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •