Важная информация

User Tag List

Страница 5 из 5 ПерваяПервая 12345
Показано с 41 по 50 из 50

Тема: Быстрый вывод картинки 88*88

  1. #41
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,581
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Лови процедуру масштабирования спрайта в 4 раза. Выводит сразу на экран без всяких промежуточных буферов и таблиц, чтобы максимально сэкономить память. Проверок на выход за пределы экрана нет, так что координаты знакомест в спрайте должны иметь значения: вертикальная = 0..5, горизонтальная = 0..7.
    Код:
    		; тестовая программа
    		ORG	60000
    		LD	HL,SPRITE
    		LD	D,0
    		LD	E,0
    		CALL	ZOOM
    		RET
    
    
    ; подпрограмма масштабирования в 4 раза спрайта
    ; входные параметры: HL=адрес спрайта, DE=координаты знакоместа для вывода на экране (D-вертик., E-гориз.)
    
    ZOOM		LD	A,(HL)				; HL = адрес нахождения в спрайте
    		AND	A
    		RET	Z				; выход, если пустой спрайт
    
    		LD	B,A
    ZOOML1		PUSH	BC				; B = количество знакомест в спрайте
    		PUSH	DE				; DE = координаты знакоместа для вывода
    
    		INC	HL
    		LD	A,(HL)
    		RLCA
    		RLCA
    		ADD	A,D
    		LD	B,A
    		INC	HL
    		LD	A,(HL)
    		RLCA
    		RLCA
    		ADD	A,E
    		LD	C,A				; BC = реальные координаты левого верхнего знакоместа на экране
    
    		INC	HL
    		EX	DE,HL				; DE = адрес нахождения в спрайте, HL = свободно
    
    		LD	(TMP_BC),BC			; запоминаем BC
    
                    LD	A,B				; расчет адреса атрибутов знакоместа в HL
                    RRCA
                    RRCA
                    RRCA
                    LD	L,A
                    AND	31
                    OR	88
                    LD	H,A
                    LD	A,L
                    AND	252
                    OR	C
                    LD	L,A				; HL = адрес атрибутов левого верхнего знакоместа
    
    
    		; заполняем квадрат 4х4 знакоместа змейкой байтом атрибутов
    		LD	BC,32
    		LD      A,(DE)                          ; читаем байт атрибутов знакоместа в спрайте
                    LD      (HL),A                          ; заносим атрибуты знакоместа на экран
    		INC	HL
    		LD	(HL),A
    		INC	HL
    		LD	(HL),A
    		INC	HL
    		LD	(HL),A
    		ADD	HL,BC
                    LD      (HL),A
    		DEC	HL
    		LD	(HL),A
    		DEC	HL
    		LD	(HL),A
    		DEC	HL
    		LD	(HL),A
    		ADD	HL,BC
                    LD      (HL),A
    		INC	HL
    		LD	(HL),A
    		INC	HL
    		LD	(HL),A
    		INC	HL
    		LD	(HL),A
    		ADD	HL,BC
                    LD      (HL),A
    		DEC	HL
    		LD	(HL),A
    		DEC	HL
    		LD	(HL),A
    		DEC	HL
    		LD	(HL),A
    
    
    		; масштабируем по паре байтов знакоместа (4 пары), заполняем прямоугольник 4х1 знакоместа
    		LD	B,4
    ZOOML2		PUSH	BC				; B = номер пары байтов изображения
    
    		LD	BC,(TMP_BC)			; BC = реальные координаты левого верхнего знакоместа для пары
    		INC	B
    		LD	(TMP_BC),BC			; сразу запоминаем BC для следующей пары байтов
    		DEC	B
    
    		INC	DE				; DE = адрес нахождения в спрайте
    
                    LD      A,B				; расчет адреса первого байта знакоместа в HL
                    LD      H,A
                    RRCA
                    RRCA
                    RRCA
                    AND	A,224
    		ADD	A,C
                    LD	L,A
                    LD	A,H
                    AND	24
                    OR	64
                    LD	H,A				; HL = адрес вывода знакоместа на экране, DE = адрес изображения в спрайте
    
    		PUSH	DE
    		CALL	ZBYTES				; выводим масштабированный первый байт пары
    		POP	DE
    
    		INC	DE
    		PUSH	DE
    		INC	H				; следующая строка в знакоместе
    		CALL	ZBYTES				; выводим масштабированный второй байт пары
    		POP	DE
    
    		POP	BC
    		DJNZ	ZOOML2				; на следующую пару	
    
    		EX	DE,HL				; HL = адрес нахождения в спрайте, DE = свободно
    
    		POP	DE				; DE = координаты спрайта на экране
    		POP	BC				; B = цикл по количеству знакомест в спрайте
    		DJNZ	ZOOML1
    		RET
    
    
    		; масштабирование байта изображения
    		; DE = адрес в спрайте, HL = адрес первого байта знакоместа на экране
    ZBYTES		LD	A,(DE)
    		LD	B,A				; B = байт изображения
    		XOR	A
    		LD	C,A
    		LD	D,A
    		LD	E,A				; в регистры C,D,E,A будем кидать масштабированные по горизонтали биты по два
    
    ZOOM7           RL      B				; загоняем во флаг CY 7-й бит байта изображения
    		JP	NC,ZOOM6			; если CY=0, переходим на следующий
    		OR	#F0				; устанавливаем %1111 для бита
    
    ZOOM6		RL	B
    		JP	NC,ZOOM5
    		OR	#0F
    
    ZOOM5		LD	C,A
    		XOR	A
    		RL	B
    		JP	NC,ZOOM4
    		OR	#F0
    
    ZOOM4		RL	B
    		JP	NC,ZOOM3
    		OR	#0F
    
    ZOOM3		LD	D,A
    		XOR	A
    		RL	B
    		JP	NC,ZOOM2
    		OR	#F0
    
    ZOOM2		RL	B
    		JP	NC,ZOOM1
    		OR	#0F
    
    ZOOM1		LD	E,A
    		XOR	A
    		RL	B
    		JP	NC,ZOOM0
    		OR	#F0
    
    ZOOM0		RL	B
    		JP	NC,ZOOM8
    		OR	#0F
    
    		; выводим на экран содержимое регистров C,D,E,A змейкой в прямоугольник 4х0.5 знакоместа
    ZOOM8		LD	(HL),C
    		INC	HL
    		LD	(HL),D
    		INC	HL
    		LD	(HL),E
    		INC	HL
    		LD	(HL),A
    
    		INC	H
    		LD	(HL),A
    		DEC	HL
    		LD	(HL),E
    		DEC	HL
    		LD	(HL),D
    		DEC	HL
    		LD	(HL),C
    
    		INC	H
    		LD	(HL),C
    		INC	HL
    		LD	(HL),D
    		INC	HL
    		LD	(HL),E
    		INC	HL
    		LD	(HL),A
    
    		INC	H
    		LD	(HL),A
    		DEC	HL
    		LD	(HL),E
    		DEC	HL
    		LD	(HL),D
    		DEC	HL
    		LD	(HL),C
    
    		RET
    
    
    TMP_BC		DEFW	0				; буфер для хранения значений в BC
    
    SPRITE							; тестовый спрайт
    DEFB 16
    DEFB 0,0,33, 128,0,0,24,24,0,8,255
    DEFB 1,0,34, 192,48,192,48,192,48,192,48
    DEFB 1,1,33, 12,3,12,3,12,3,12,3
    DEFB 1,2,33, 0,0,0,0,128,192,64,192
    DEFB 2,0,2, 254,159,129,224,254,31,24,248
    DEFB 2,1,2, 7,230,254,223,193,240,255,15
    DEFB 2,2,2, 192,64,64,192,192,64,64,192
    DEFB 3,0,2, 255,159,128,224,255,31,24,248
    DEFB 3,1,2, 6,254,255,195,192,254,63,6
    DEFB 3,2,2, 64,64,192,192,64,64,192,192
    DEFB 4,0,3, 255,143,128,224,255,31,24,248
    DEFB 4,1,3, 230,255,207,192,248,255,6,6
    DEFB 4,2,3, 64,192,192,64,64,192,192,64
    DEFB 5,0,3, 255,131,128,224,255,24,24,248
    DEFB 5,1,3, 255,255,192,192,255,31,6,6
    DEFB 5,2,3, 192,192,64,64,192,192,64,64
    Последний раз редактировалось Andrew771; 30.03.2011 в 12:39.

  2. #42
    Veteran Аватар для ALKO
    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    1,555
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Вообще имелось в виду общее направление файтинга, школа и стиль игры. Планируется ли он быстрым/агрессивным с "рывками" и блоками в воздухе, а-ля ГГ, или футсис тягомотиной на земле а-ля СФ? А может это вообще симулятор? =)
    Ну или вообще (с учётом платформы-то, да =)), комбы будут?
    <troll-mode/>список знаком же?
    http://ru.wiktionary.org/wiki/Прилож...йтинг-терминов
    это врят ли,сложно сделать динамичную игру на машине с ограниченой памятью и вычислительными способностями (хотя очень хотелось бы).
    Тут должно присутствовать мастерство кодинга.

  3. #43
    Veteran
    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Но можно менять концепт, и сделать например одинаковых бойцов, взамен разнообразив им движения. Тем более что с ростом джвижений, кол-во анимаций расти будет не так существенно, тк много спрайтов будет повторяться.
    Да и по поводу маски, если ещё не отказался, то наверное можно сделать на экране снизу пол, сверху какую-нибудь фигню как на скрине, а поле оставить пустым, визуально это не сильно скажется, но сэкономить и память и такты на маске поможет.
    Такие спрайты как на мокапе, можно наверное хорошо сжимать RLE+START/(STEP)/STOP кодами. А декодировать таблично - получится почти Хаффман.
    ЗЫ: Если уж делать файтинг, надо побить по играбельности хотя бы Yie Ar Kung-Fu =)

  4. #44
    Veteran Аватар для ALKO
    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    1,555
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    ЗЫ: Если уж делать файтинг, надо побить по играбельности хотя бы Yie Ar Kung-Fu =)
    Ну или хотя бы Mortal Kombat 3

  5. #45
    Veteran
    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Ну или хотя бы Mortal Kombat 3
    Это который из них? А то на спеке я играбельных МК не помню, все делались как технодемы =\

  6. #46
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,581
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Лови процедуру масштабирования спрайта в 4 раза.
    Кстати, если тебе не нужны атрибуты, то процедуру можно сократить.

  7. #46
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #47
    Veteran Аватар для ALKO
    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    1,555
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    атрибуты не нужны,а увеличение бы в 2 раза сделать

  9. #48
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,581
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    атрибуты не нужны,а увеличение бы в 2 раза сделать
    хорошо, завтра сделаю

  10. #49
    Master
    Регистрация
    04.03.2005
    Адрес
    Ukraine, Kiev
    Сообщений
    792
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Talking Вывод графики ...

    Привет !

    Очень немаловажно это то, какая будет графика. От этого будет зависеть степень сжатия графики. Я по-быстрому набросал примеры вывода графики. Данная графика, что была выложена как пример, была, конечно большая. И ко всему этому прогнанная через конвертер, а значит уже не идеальна. Как бы то ни было, я сделал три вида вывода графики, с разными параметрами объёмов и скорости. И так, в примере высвечивается спрайт 80х88 пикселей, и если нажать:

    "1" - Вывод с максимальной скоростью, размер одного спрайта примерно 2200 байт.
    "2" - Вывод с упаковкой, размер одного спрайта примерно 800 байт.
    "3" - Вывод без упаковки с оптимальной скоростью, размер одного спрайта ТОЧНО 960 байт.

    Цветом на бордюре ты можешь определить занятость процессора и примерно оценить сколько ты успеешь сделать кадров за секунду. Второй вариант должен был упаковать данный спрайт, но спрайт не простой из-за чего сжатие не сильное.

    Хочу обратить внимание, что совсем не ясен весь процесс вывода спрайта. Вывод квадратика(спрайта) не так сложно, сложен комплекс. В первую очередь нужно чётко спланировать желаемый результат. Графику поле вывода нужно стереть(наверное), скорее всего спрайты должны налазить друг на друга(наверное). В общем, в итоге получится "движок". Хочу сразу привести пример на написанный мной движок вот по этой ссылке: http://zx.pk.ru/showthread.php?t=2513

    Этот "движок" вряд-ли можно подружить с бейсиком, и собственно, не вижу смысла. Однако в этом "движке" реализована возможность отображать героев высотой в 1/2 экрана с наложением и регенерацией всего экрана. Мало того, графика именно упакованная, и реализована возможность поворачивать героев. Плюс возможность отображать только маску, что можно использовать как эффект мерцания героя. Расчёт игры был именно для Mortal Kombat. И оба персонажа со всеми ударами влазили в 128к, без фаталитей, конечно.

    В общем, если заинтересуешься, я дам способ вывода спрайтов, и конвертеры графики. Сейчас я выложу пример вывода по клавише "3":
    Код:
            LD HL,18432+8
    
    ShowSSPR
            LD (SSSx1+1),SP
            EXX
            LD SP,SSPRTDT
            POP DE
            LD YL,D
            LD A,E
            RRCA
            LD C,A
            RLCA
            RLCA
            ADD A,C
            LD B,0
            LD C,A
            LD HL,SSSxEN
            SBC HL,BC
            LD (SSSxJ0+1),HL
            LD (SSSxJ1+1),HL
            LD (SSSxJ2+1),HL
            LD A,E
            NEG
            INC A
            EXX
            LD B,0
            LD C,A
            JR SSSxJ2
    SSSxST  DUB 16
             POP DE     ;10
             LD (HL),E  ;7
             INC L      ;4
             LD (HL),D  ;7
             INC L      ;4
            EDUB
    SSSxEN  EQU $
            ORG $-1
            DEC YL
            JR Z,SSSx1
            ADD HL,BC
            LD A,H
            AND 7
    SSSxJ0  JP NZ,0
            LD A,L
            ADD A,32
            LD L,A
    SSSxJ1  JP C,0
            LD A,H
            SUB 8
            LD H,A
    SSSxJ2  JP 0
    SSSx1   LD SP,0
            RET
    
    SSPRTDT DB 10,88
            IncBIN "gfx_00.bin"
    Остальные способы не привожу, поскольку они адаптированы под мой язык ASAM. Если нужно будет, скажи я и их упрощу(распишу) под стандартные ассемблеры.

    Да ... И ... Это ... Маленький совет ... Выкинь ВАСИК !
    Вложения Вложения
    • Тип файла: zip S88X88.ZIP (4.4 Кб, Просмотров: 133)
    AAA когда меня режут, я терплю, но когда дополняют, становится нестерпимо.

  11. #50
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,581
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Наверное, не стоит делать компрессию спрайтов, лучше масштабирование.
    А стирать область экрана тоже асмовской процедурой.

    Вот процедура для увеличения спрайта в 2 раза, без атрибутов:

    Код:
    		; тестовая программа
    		ORG	60000
    		LD	HL,SPRITE
    		LD	D,0
    		LD	E,0
    		CALL	ZOOM
    		RET
    
    
    ; подпрограмма масштабирования в 2 раза и вывода спрайта
    ; входные параметры: HL=адрес спрайта, DE=координаты знакоместа для вывода на экране (D-вертик., E-гориз.)
    
    ZOOM		LD	A,(HL)				; HL = адрес нахождения в спрайте
    		AND	A
    		RET	Z				; выход, если пустой спрайт
    
    		LD	B,A
    ZOOML1		PUSH	BC				; B = количество знакомест в спрайте
    		PUSH	DE				; DE = координаты знакоместа для вывода
    
    		INC	HL
    		LD	A,(HL)
    		RLCA
    		ADD	A,D
    		LD	B,A
    		INC	HL
    		LD	A,(HL)
    		RLCA
    		ADD	A,E
    		LD	C,A				; BC = реальные координаты левого верхнего знакоместа на экране
    
    		INC	HL
    		EX	DE,HL				; DE = адрес нахождения в спрайте, HL = свободно
    
                    LD      A,B				; расчет адреса первого байта знакоместа в HL для 1-4 байтов изображения
                    LD      H,A
                    RRCA
                    RRCA
                    RRCA
                    AND	A,224
    		ADD	A,C
                    LD	L,A
                    LD	A,H
                    AND	24
                    OR	64
                    LD	H,A				; HL = адрес вывода знакоместа на экране, DE = адрес изображения в спрайте
    
    		PUSH	BC
    
    		CALL	ZBYTES				; выводим масштабированный первый байт
    
    		INC	DE				; следующий байт изображения в спрайте
    		INC	H				; следующая строка в знакоместе
    		CALL	ZBYTES				; выводим масштабированный байт
    
    
    		INC	DE				; следующий байт изображения в спрайте
    		INC	H				; следующая строка в знакоместе
    		CALL	ZBYTES				; выводим масштабированный байт
    
    
    		INC	DE				; следующий байт изображения в спрайте
    		INC	H				; следующая строка в знакоместе
    		CALL	ZBYTES				; выводим масштабированный байт
    
    		POP	BC
    
    		INC	B				; второе знакоместо ниже для 5-8 байтов изображения
    
                    LD      A,B				; расчет адреса первого байта знакоместа в HL для 5-8 байтов изображения
                    LD      H,A
                    RRCA
                    RRCA
                    RRCA
                    AND	A,224
    		ADD	A,C
                    LD	L,A
                    LD	A,H
                    AND	24
                    OR	64
                    LD	H,A				; HL = адрес вывода знакоместа на экране, DE = адрес изображения в спрайте
    
    		INC	DE				; следующий байт изображения в спрайте
    		CALL	ZBYTES				; выводим масштабированный байт
    
    
    		INC	DE				; следующий байт изображения в спрайте
    		INC	H				; следующая строка в знакоместе
    		CALL	ZBYTES				; выводим масштабированный байт
    
    
    		INC	DE				; следующий байт изображения в спрайте
    		INC	H				; следующая строка в знакоместе
    		CALL	ZBYTES				; выводим масштабированный байт
    
    
    		INC	DE				; следующий байт изображения в спрайте
    		INC	H				; следующая строка в знакоместе
    		CALL	ZBYTES				; выводим масштабированный байт
    
    
    		EX	DE,HL				; HL = адрес нахождения в спрайте, DE = свободно
    
    		POP	DE				; DE = координаты знакоместа для вывода
    		POP	BC				; B = цикл по количеству знакомест в спрайте
    		DJNZ	ZOOML1
    
    		RET
    
    
    		; масштабирование байта изображения
    		; DE = адрес в спрайте, HL = адрес первого байта знакоместа на экране
    ZBYTES		LD	A,(DE)
    		LD	B,A				; B = байт изображения
    		XOR	A
    		LD	C,A				; в регистры C и A будем кидать масштабированные по горизонтали биты по четыре
    
    ZOOM7           RL      B				; загоняем во флаг CY 7-й бит байта изображения
    		JP	NC,ZOOM6			; если CY=0, переходим на следующий
    		OR	%11000000			; устанавливаем %11 для бита
    
    ZOOM6		RL	B
    		JP	NC,ZOOM5
    		OR	%00110000
    
    ZOOM5		RL	B
    		JP	NC,ZOOM4
    		OR	%00001100
    
    ZOOM4		RL	B
    		JP	NC,ZOOM3
    		OR	%00000011
    
    ZOOM3		LD	C,A
    		XOR	A
    		RL	B
    		JP	NC,ZOOM2
    		OR	%11000000
    
    ZOOM2		RL	B
    		JP	NC,ZOOM1
    		OR	%00110000
    
    ZOOM1		RL	B
    		JP	NC,ZOOM0
    		OR	%00001100
    
    ZOOM0		RL	B
    		JP	NC,ZOOM8
    		OR	%00000011
    
    		; выводим на экран содержимое регистров C и A змейкой в 2 байта по 2 строки
    ZOOM8		LD	(HL),C
    		INC	HL
    		LD	(HL),A
    		INC	H
    		LD	(HL),A
    		DEC	HL
    		LD	(HL),C
    
    		RET
    
    
    SPRITE							; тестовый спрайт
    DEFB 16
    DEFB 0,0, 255,0,0,24,24,0,0,255
    DEFB 1,0, 192,48,192,48,192,48,192,48
    DEFB 1,1, 12,3,12,3,12,3,12,3
    DEFB 1,2, 0,0,0,0,128,192,64,192
    DEFB 2,0, 254,159,129,224,254,31,24,248
    DEFB 2,1, 7,230,254,223,193,240,255,15
    DEFB 2,2, 192,64,64,192,192,64,64,192
    DEFB 3,0, 255,159,128,224,255,31,24,248
    DEFB 3,1, 6,254,255,195,192,254,63,6
    DEFB 3,2, 64,64,192,192,64,64,192,192
    DEFB 4,0, 255,143,128,224,255,31,24,248
    DEFB 4,1, 230,255,207,192,248,255,6,6
    DEFB 4,2, 64,192,192,64,64,192,192,64
    DEFB 5,0, 255,131,128,224,255,24,24,248
    DEFB 5,1, 255,255,192,192,255,31,6,6
    DEFB 5,2, 192,192,64,64,192,192,64,64
    Последний раз редактировалось Andrew771; 31.03.2011 в 11:43.

Страница 5 из 5 ПерваяПервая 12345

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Быстрый проигрыватель AY-музыки (980-1300t)
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 45
    Последнее: 20.08.2016, 14:31
  2. Вывод картинки на экран
    от Alex Clap в разделе Для начинающих
    Ответов: 17
    Последнее: 22.08.2010, 15:46
  3. Ответов: 11
    Последнее: 21.07.2010, 17:58
  4. Куплю проц Z84C0006PEC или более быстрый.
    от Evgeny Muchkin в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 6
    Последнее: 19.09.2006, 11:24

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •