User Tag List

Страница 8 из 13 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 71 по 80 из 121

Тема: ЗD-движки

  1. #71

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Давай это будешь ты

    ---------- Post added at 16:42 ---------- Previous post was at 16:34 ----------

    Кстати, есть смысл подумать над ускорением flat shading в пиксельном разрешении. В Iris Ultrademo обвязка сканлайна порядка 350 тактов, хотя отрисовка 11 тактов на байт (причём обычно рисуется как раз один байт ).

    Быстрый сканлайн мог бы выглядеть примерно так:

    scanline1/2
    ld c,n1/n2 ;текстура
    exx
    add hl,bc ;-Xl ;или +Xl
    add ix,de ;-Xr ;или +Xr
    ld a,h
    exx
    ld h,a
    ld l,b ;#e0 ;или #1f
    jp (hl) ;переход на ветку нужного Xl
    :57

    sub hx ;scan_width
    add a,a ;или ld l,a,l,(hl) (-1t)
    add a,a ;
    ld l,a ;
    ld a,e
    and b ;#e0 ;или or b ;#1f
    add a,N ;Xl/8+scrx ;или 31-(Xl/8+scrx)
    jp (hl) ;переход на ветку нужной ширины в этом сегменте
    :39 (-1)

    ld e,a
    jp ... ;переход на нужную рисовалку
    для нулевой ширины:
    inc d
    ret ;выход без отрисовки
    :14

    рисовалка:
    [ld a,(de)
    xor c
    and N ;scrmask
    xor c
    ld (de),a
    inc e]
    [ld a,c
    dup N
    ld (de),a
    inc e
    edup]
    [ld a,(de)
    xor c
    and N ;scrmask
    xor c
    ld (de),a]
    inc d
    ret
    :N+14

    итого обвязка 114..128t (-1), включая inc d, ddeblock и 4(5) переходов

    ddeblock
    ld a,e
    sub b ;#e0
    ld e,a
    jp nc,scanline1 ;или jr
    ld a,d
    sub 8
    ld d,a
    jp scanline1 ;или приклеить
    :1/8*(47-25/8)=5.5 ;или 1/8*(37-15/8)=4.4

    или:
    ld a,e
    add a,b ;#1f ;всё равно перейдёт на следующий сканлайн, а нам только это и надо
    ld e,a
    sbc a,a
    and -8
    add a,d
    ld d,a
    :1/8*31=3.9

    стек (перед впрыгом надо вставить ловушку - quit):
    scanline1
    scanline2
    scanline1
    scanline2
    scanline1
    scanline2
    scanline1
    scanline2
    ddeblock ;там jp scanline1
    scanline2
    scanline1
    scanline2
    ...
    quit

    размер рисовалок:
    для width=1..8: 4..15 байт ~9 (64 шт)
    для width=9..16: 7..18 байт ~13 (64 шт)
    для width=17..24: 9..20 байт ~15 (64 шт)
    для width=25..32: 11..22 байт ~17 (64 шт) - итого ~3500 байт
    ...
    дальше можно использовать 8*8 процедур с циклом от h,hx (l свободен):
    [ld a,(de)
    xor c
    and N ;scrmask
    xor c
    ld (de),a
    inc e]
    ld a,hx ;-Xr
    and #f8
    ld l,a
    ld a,h ;-Xl
    and #f8
    sub l
    rra
    srl a
    srl a
    dec a
    ld l,a
    ;или dec l:ld l,(hl) (тогда inc e в рисовалках, и это выгодно)
    ;или ld l, в джампе на длинные линии (тогда в Xl-ветке ld l,a:ld l,(hl), и это выгодно)
    ld a,c
    ld (de),a
    inc e
    dec l
    jnz $-3
    [ld a,(de)
    xor c
    and N ;scrmask
    xor c
    ld (de),a]
    inc d
    ret
    размер 24(10)..37(23) байт ~34(20) (64 шт) - итого 2176(1280)

    По сравнению с размером сканлайнов (которые займут столько сегментов, сколько есть разных значений Xl, то есть порядка сотни) это - мелочь.
    Последний раз редактировалось alone; 24.06.2011 в 16:57.

  2. #72

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    я извеняюсь что вмешиваюсь, но спорить о том, как лучше выводить 10 - 20 полигонов при низком разрешении...эээ...ну вобщем не серьёзно. да собсвтенно, движков в первом посте и далее небыло перечислено. на сёдняшний день есть только один 3д движок под спек - это 3д конструкшен кит. всё остальное тупая линейщина под нужды конкретной демы.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  3. #73

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не извЕняю. А по 10-20 полигонов давно никто на спектруме не крутит. Обычный 8-угольный бублик - уже 64 полигона.

  4. #74

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ой, 64 полигона, этож круть какая, на целые 50 поликов ошибся. блин, сказал бы 640 хотя бы. а так, стандартная пирамида как раз 10 полигонов))))по два полигона на сторону. кстати, 4к интру 3d lame не смотрел? поковыряй да и вообще глянь.ме кстати в ирисе в части 3.5мгц, кроме всего прочего, ещё и освещение с тенями есть... и опять таки никаких чанков.

    ещё кстати забыл, упоминание про зе линк в сравнении с указанными "движками" (демками) не уместно, т.к. для нужд демы употребляется апаратное ухищрение. это не честно её сравнивать с другими. это тоже самое что сравнить движок quake 1 и DooM 3, к примеру.
    Последний раз редактировалось Sayman; 24.06.2011 в 19:29.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  5. #75

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В IRIS не тень, а маска объекта. В 3d lame 447 тактов обвязка сканлайна и 24 такта на байт отрисовка. А 3D вертелку я сначала написал и отладил на ZX, потом уже перегнал на NeoGS. Так что не надо насчёт аппаратного ухищрения.

  6. #76

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    alone, ты не подумай, без капли наезда как бы, но...в чём подлог данной темы то? мы не знаем где и как дема отлаживалась, мы знаем только готовый результат. очень и очень сильно сомнительно. что без НГСа дема работает на том же уровне, с той же производительностью и с той же точностью (которая кстати говоря минимум по двум эфектам сильно страдает - по голове и часть с додекаэдром). давай всё таки сравнивать готовые продукты и решения. и потом, в чём твоя притензия то? если есть желание продемоснстрировать свою крутизну. напиши демку без использования NeoGS и режима 16c.
    Последний раз редактировалось Sayman; 25.06.2011 в 06:44.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  7. #76
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #77

    Регистрация
    06.04.2005
    Адрес
    Земля, Москва, Марьино
    Сообщений
    21,509
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Lightbulb Pro 3D демо на спеки...

    Говоря о 3D, все врямя упоминаете какую то ИРИс.

    Но ведь самая крутая дема то эта:

    3D-Collection



    Полная версия мегадемо от самого tiboh тут:

    Second Breatch Ultrademo - 1995 год, а ведь ещё небыло нано технологий!!!



    В приложении малая часть 3д объектов из этой демы. И оно крутиться под ASM музыку, которая есть терть тактов нашего спеки.
    Вложения Вложения
    Последний раз редактировалось AAA; 25.06.2011 в 11:18.

  9. #78

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    alone, ты не подумай, без капли наезда как бы, но...в чём подлог данной темы то? мы не знаем где и как дема отлаживалась, мы знаем только готовый результат. очень и очень сильно сомнительно. что без НГСа дема работает на том же уровне, с той же производительностью и с той же точностью (которая кстати говоря минимум по двум эфектам сильно страдает - по голове и часть с додекаэдром). давай всё таки сравнивать готовые продукты и решения. и потом, в чём твоя притензия то? если есть желание продемоснстрировать свою крутизну. напиши демку без использования NeoGS и режима 16c.
    Для тех, кто мало-мальски знает Z80, все вопросы снимаются чтением исходников или трассировкой. А для тех, кто выучил только две команды, всё сомнительно. Желания демонстрировать кому-то там свою крутизну у меня никакого.

    Жирно и зелено. Уже в ветку не умещаешься.

    ---------- Post added at 13:40 ---------- Previous post was at 13:23 ----------

    Цитата Сообщение от AAA Посмотреть сообщение
    Полная версия мегадемо от самого tiboh тут:

    Second Breatch Ultrademo - 1995 год, а ведь ещё небыло нано технологий!!!
    Вот это я понимаю - дема! Для 1995 года вообще фантастика!
    Интересно, откуда девушку срисовали?

  10. #79

    Регистрация
    06.04.2005
    Адрес
    Земля, Москва, Марьино
    Сообщений
    21,509
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Вот это я понимаю - дема! Для 1995 года вообще фантастика!
    Интересно, откуда девушку срисовали?
    Dream Team, с IBM тех лет все портировала. Но у них был художник классный, да и кодеры.А ваабще группа мало известная в смысле пиара. Они как то все скромно делали. Эту дему только в прошлом году удалось собрать в кучу, благодаря исходникам от Триумфов и тибоху.

  11. #80

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,701
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,217
    Поблагодарили
    871 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AAA Посмотреть сообщение
    Dream Team, с IBM тех лет все портировала. Но у них был художник классный, да и кодеры.А ваабще группа мало известная в смысле пиара. Они как то все скромно делали. Эту дему только в прошлом году удалось собрать в кучу, благодаря исходникам от Триумфов и тибоху.
    Мне эту крутилку Исайка еще в 95 году показывал и давал даже. И автором был, на сколько я помню, PSB.

Страница 8 из 13 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. 2D движки на спектруме.
    от moroz1999 в разделе Программирование
    Ответов: 56
    Последнее: 08.09.2009, 12:59
  2. Трудно ли программировать спрайтовые движки?
    от Romanich в разделе Программирование
    Ответов: 29
    Последнее: 22.12.2006, 08:20

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •