User Tag List

Страница 13 из 15 ПерваяПервая ... 9101112131415 ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 130 из 147

Тема: Теория: почему 128к игры такие убогие

  1. #121

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В штормлорде цикл рисования выглядит так

    1 красим атрибуты на спрайтах- всех
    2 зануляем спрайты просто ld (hl),a и тд на нескольких линиях
    3 бросаем атрибуты на ненулевых тайлах
    4 рисуем линию тайлов (со смещением 2 пикселя/без смещения)
    5 рисуем спрайты находящиеся выше нарисованной линии
    6 повторяем с пункта 2

    дальше считаем что рисовать на следующий фрейм

    на твоем скриншоте 2 обьекта: штормлорд и шарик из вулкана
    если добавить еще выстрелы штормлорда, 4-5 врагов то твой движок даже теоретически уже не осилит столько графики на экране

    ---------- Post added at 08:39 ---------- Previous post was at 08:34 ----------

    Rtype имеет стабильную скорость 12,5 fps
    в уровне со строителями занятость экрана фоном доходит до 70%
    и тут же динамически высчитывается что именно скроллить и скроллится оно сразу на экране.
    движок кстати вполне себе универсален а не рассчитан на частные случаи
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #121
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #122

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    на твоем скриншоте 2 обьекта: штормлорд и шарик из вулкана
    если добавить еще выстрелы штормлорда, 4-5 врагов то твой движок даже теоретически уже не осилит столько графики на экране
    где много врагов - фона мало (или нет прокрутки пока всех не побьешь)
    собс-но сама прокрутка такого скрина потребует примерно 30000 тактов
    еще несколько тыщ тактов на переходы и на корректировку кода
    длинные полоски одинаковых тайлов (трава или кирпичи)
    крутим через POP:RL:RL:PUSH:PUSH:PUSH...
    остальное просто через RL:RL...

    итого полфрейма и больше еще на спрайты
    которые можно двигать тоже не в каждом кадре
    все равно там сдвиги больше чем на пиксель

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Rtype имеет стабильную скорость 12,5 fps
    в уровне со строителями занятость экрана фоном доходит до 70%
    и тут же динамически высчитывается что именно скроллить и скроллится оно сразу на экране.
    движок кстати вполне себе универсален а не рассчитан на частные случаи
    там два фрейма на сдвиг фона, а не один
    но и то изображение заметно "плывет" при любых %
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #123

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Lethargeek, Там программер не был перфекционистом
    у него была цель - он ее добился - игра по скорости стабильна - на 12.5 фпс
    скролл фона прямо на экране, все остальное выводится сначала в буфер потом бросается на экран
    50 фпс в такой игре на спеке не добится никак - он и не заморачивался
    но R-Type все таки считается лучшей стрелялкой.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #124

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    подозреваю, что главной целью было сдать работу в срок
    а насчет "никак" не зарекайся
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #125

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    подозреваю, что главной целью было сдать работу в срок
    а насчет "никак" не зарекайся
    правда? rtype на 48к машине в 50 фпс?
    хочу хочу

    кстати насчет оптимизации там все довольно оптимально
    в отличии от того же saboteur2
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  7. #126

    Регистрация
    27.11.2008
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    747
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Это у игромейкеров нет возможности думать как демомейкеры, от того эти игры и считают убогими. Те кто писал демо знают как кусочек 32768-49152 очень эффективно использовать под спрайты и т.п. ну а про 56064-65535 так это вообще песня, чтоб превратить корявый экран в простые таблицы координат.
    Так, что надо обеих в процесс игросоздания втягивать!! Но тех кто любят демо, особенно в один инт, никогда не убедишь, что игры в 2-3-5 это интересно.
    ИМХО.
    Последний раз редактировалось GM BIT; 16.10.2011 в 17:56.

  8. #127

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    GM BIT, Колобок Зум написан демомейкером
    Черный ворон написан Гейммейкером
    что интереснее?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #128

    Регистрация
    27.11.2008
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    747
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    GM BIT, Колобок Зум написан демомейкером
    Черный ворон написан Гейммейкером
    что интереснее?
    Извини, судить не могу, но честно не играл ни в то, ни в другое.
    Когда то играл в тетрис с двумя стаканами, понравилось. Кстати вот последняя игра тут проскакивала с мультиколором, тоже понравилась

    ---------- Post added at 18:30 ---------- Previous post was at 18:29 ----------

    jerri, А ты кстати писал игры? ты вроде в коде шпилишь

    ---------- Post added at 18:34 ---------- Previous post was at 18:30 ----------

    Почитав топик, аж захотелось фреймовую игрушку написать only 128

    ---------- Post added at 19:13 ---------- Previous post was at 18:34 ----------

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Колобок Зум написан демомейкером
    Посмотрел колобок, поиграл, понравилось,
    а ЧВ у меня нет столько времени ждать геймплей этой игры

    ---------- Post added at 19:15 ---------- Previous post was at 19:13 ----------

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    что интереснее?
    А интереснее наверное последние игры на PC

  10. #129

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от GM BIT Посмотреть сообщение
    как кусочек 32768-49152 очень эффективно использовать под спрайты и т.п. ну а про 56064-65535 так это вообще песня, чтоб превратить корявый экран в простые таблицы координат.
    Какая-то ересь. По отдельности все слова правильные, а вместе ерунда получается.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  11. #130

    Регистрация
    28.08.2005
    Адрес
    Черкассы, Украина
    Сообщений
    829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    20
    Спасибо Благодарностей получено 
    75
    Поблагодарили
    19 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а как сделано в uridium / shadow skimmer ? скролл неплохой
    8 бит процессор, 64 кб памяти... кому это нужно? чуть больше чем ничего (с) Синклер, Люди- Машины
    http://legendofbytes.blogspot.com

Страница 13 из 15 ПерваяПервая ... 9101112131415 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Игры от Opera Soft для 128к
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 172
    Последнее: 29.03.2013, 14:42
  2. Бот для игры в "Морской бой": история, теория, практика
    от Barmaley_m в разделе Программирование
    Ответов: 37
    Последнее: 25.01.2012, 11:09
  3. Почему глючат две игры?
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 27.06.2007, 23:39
  4. Ответов: 22
    Последнее: 21.03.2007, 00:16
  5. Теория
    от Sonic в разделе Несортированное железо
    Ответов: 16
    Последнее: 04.07.2005, 09:58

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •