Screw, мдя почему то всегда казалось, что 50
делал линейный виртуальный экран, в попытке сотворить что то подобное эназе волд, со скролом в знакоместо на 1/2 реального экрана, перерасчет координатстыков смежных тайлов внутри знакоместа имеем некислое ограничение в количество разных тайлов на одну строку
для вывода в реальный убивает практически все приемущества, выводилка лежала
полностью в другой странице. Хотя можно и здорово хитрить, при нормальном формате уровня, например не забирать в буфер фон в местах, где на героя накладывается еще например разрушенная стена и частично перекрывает его, а сразу
печатать этот участок, проверяя на пресечение спрайта героя с этой областью.
Получается быстрее чем, забирать в буфер такие места. фон забирать стеком под героем и врагами.
Конечно это накладывает ограничения на размеры спрайтов и их количество, на экране.
Где то выкладывал уцелевший черновик.
ИМХО спеку не то, что бы не хватает фреймовости, игры губит однообразие уровней и минимум деталей,
тут война уже не за фпс, а за каждый байт,расширяя игровой мир-например проходные уровни
,где по одним координатам печатается разный фон и дополняется надписями, сбитой штукатуркой
и тд.
Погоня за фреймом нужна только в демках, сделать игру на 2 порядка больше и интересней чем тот же
Navy или Recall вполне возможно.амиговские версии кстати жутко страшные.
Щас желею, что не потратил больше времени на подготовку и более детального описание спецификаций,
Хотелось быстрей быстрей, ну и как всегда это подводит, месяц работы с крандашом и табличками
в экселе меня бы не убил, а хорошую идею и проект я загубил и время потратил можно сказать впустую![]()





Ответить с цитированием
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию 
