User Tag List

Показано с 1 по 10 из 147

Тема: Теория: почему 128к игры такие убогие

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Screw, мдя почему то всегда казалось, что 50
    стыков смежных тайлов внутри знакоместа имеем некислое ограничение в количество разных тайлов на одну строку
    делал линейный виртуальный экран, в попытке сотворить что то подобное эназе волд, со скролом в знакоместо на 1/2 реального экрана, перерасчет координат
    для вывода в реальный убивает практически все приемущества, выводилка лежала
    полностью в другой странице. Хотя можно и здорово хитрить, при нормальном формате уровня, например не забирать в буфер фон в местах, где на героя накладывается еще например разрушенная стена и частично перекрывает его, а сразу
    печатать этот участок, проверяя на пресечение спрайта героя с этой областью.
    Получается быстрее чем, забирать в буфер такие места. фон забирать стеком под героем и врагами.
    Конечно это накладывает ограничения на размеры спрайтов и их количество, на экране.
    Где то выкладывал уцелевший черновик.
    ИМХО спеку не то, что бы не хватает фреймовости, игры губит однообразие уровней и минимум деталей,
    тут война уже не за фпс, а за каждый байт,расширяя игровой мир-например проходные уровни
    ,где по одним координатам печатается разный фон и дополняется надписями, сбитой штукатуркой
    и тд.
    Погоня за фреймом нужна только в демках, сделать игру на 2 порядка больше и интересней чем тот же
    Navy или Recall вполне возможно.амиговские версии кстати жутко страшные.
    Щас желею, что не потратил больше времени на подготовку и более детального описание спецификаций,
    Хотелось быстрей быстрей, ну и как всегда это подводит, месяц работы с крандашом и табличками
    в экселе меня бы не убил, а хорошую идею и проект я загубил и время потратил можно сказать впустую
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Игры от Opera Soft для 128к
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 172
    Последнее: 29.03.2013, 14:42
  2. Бот для игры в "Морской бой": история, теория, практика
    от Barmaley_m в разделе Программирование
    Ответов: 37
    Последнее: 25.01.2012, 11:09
  3. Почему глючат две игры?
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 27.06.2007, 23:39
  4. Ответов: 22
    Последнее: 21.03.2007, 00:16
  5. Теория
    от Sonic в разделе Несортированное железо
    Ответов: 16
    Последнее: 04.07.2005, 09:58

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •