User Tag List

Страница 10 из 15 ПерваяПервая ... 67891011121314 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 91 по 100 из 147

Тема: Теория: почему 128к игры такие убогие

  1. #91

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Где, на неподвижном скриншоте?
    Конечно. Чётко на ножке гриба. Складывается впечатление что ты понятия не имеешь, что такое Tearing. Гугл в помощь.


    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Лично я там вижу:
    1) кучу пустого пространства
    2) кучу одинаковых тайлов 16x16

    дальше продолжать или кто-нибудь уже догадался?
    Лучше бы не гаданием занимался, а открыл игру в дизассемблере. Штормлорд не рисует стеком. Стеком рисовали в Ghosts'n'Goblins. Но, тем не менее, только 25 fps. И то не на полный экран.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    ихихи... а скриншот на уровень не похож?
    Ты код давай покажи. Который за полфрейма экран отрисует.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  2. #91
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #92

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    balu_dark, и что это даст?
    чисто теоретически
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  4. #93

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ace210 Посмотреть сообщение
    Я хотел бы пообсуждать твой скролл отдельно по выводу спрайтов. Мне не совсем ясно как там будет со спрайтами.
    Да на самом деле так же, как и в Stormlord. Нарисовали несколько строчек, наложили спрайты. Там проблема в том что надо пуши на лету генерить и очень однообразный ландшафт получается. См. уровни в Ghost'n'Goblins, очень хорошо видно ограничение на количество разных тайлов в одной строке.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  5. #94

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,374
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,695
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,214
    Поблагодарили
    868 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Конечно. Чётко на ножке гриба. Складывается впечатление что ты понятия не имеешь, что такое Tearing. Гугл в помощь.
    Мы это называли всю дорогу 'попадание под лучик'. Тиринг как-то не в ходу.
    Кстати, на грибе я этого че-то не увидел.

  6. #95

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Кстати, на грибе я этого че-то не увидел.
    Та часть, которая без bright, сдвинута относительно верхней шляпки на 2 пикселя вправо. Если её подвинуть влево - то гриб будет более красивым. Хотя, конечно, это может быть и арт такой, кривоватый. Но очень смахивает именно на разрыв между кадрами
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  7. #96

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,374
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,695
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,214
    Поблагодарили
    868 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Та часть, которая без bright, сдвинута относительно верхней шляпки на 2 пикселя вправо. Если её подвинуть влево - то гриб будет более красивым. Хотя, конечно, это может быть и арт такой, кривоватый.
    Да нет, нормальный арт. Такой гриб просто.

  8. #97

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    balu_dark, и что это даст?
    чисто теоретически
    Ну, по идее, рисуй отдельно спрайты, отдельно задник. Вдвое меньше рисовать и не надо париться о наложении спрайтов на задник. Но вот хз насколько оно красиво получится. Кстати, если очень-очень точно рассчитать код - можно сделать переключение экранов через-строчное, однвременно с отрисовкой фона. И задник и спрайты раскрасить по-разному, без взаимного клешинга. А спрайты обновлять в нижней половине экрана, после того как игровая область отрисована.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  9. #98

    Регистрация
    06.04.2005
    Адрес
    Земля, Москва, Марьино
    Сообщений
    21,509
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    единственный вариант 48/128. А это, извините, только тюнинг, в той или иной степени, что и видим в играх. Например, в Dizzy5 - это AY-музыка, дополнительная графика, анимация и т.д.
    Согласен! Производители хотели заработать а не создать шидевр. Отсюда и перекос. Тюнинг AY это единчтвенное что можно сделать быстро.

  10. #99

    Регистрация
    06.06.2006
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    669
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,681
    Поблагодарили
    458 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Не будет красиво.
    Будет! Именно в таком режиме задумывался BrokImSoft'овский Elven Warrior 2. Если найду начальные заготовки-исходники, покажу!..
    Достаточно прикольно выглядит
    Ave ZX!

  11. #100

    Регистрация
    25.11.2007
    Адрес
    Симферополь
    Сообщений
    2,164
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    balu_dark, и что это даст?
    чисто теоретически
    Если чисто теоретически - вывод спрайта 8 на 16 (16 это по Y ) с пропуском строк займет по времени ровно в 2 раза меньше времени и будет равно выводу обычного спрайта 8 на 8. То же - скролер.
    скрол через строку должен занимать по времени также почти в 2 раза меньше.
    да - минусом получим уменьшение разрешения. Но возможно для некоторых типов игр - визуально качество ухутшится не сильно. Тем более по горизонтали точек будет в достатке.
    Последний раз редактировалось balu_dark; 14.10.2011 в 14:41.
    Amiga 1200+Blizzard 1260 72 Mb+Mtek 68030,Compozit 128, Leningrad 2,
    Atari STE 1040,ZX Spectrum +2,Pentagon 48, Speccy2007 - 2 , ATAS 256k.
    ZX Evo 4Mb- в строю.
    Speccy2010 v1
    Специалист (пока готовлюсь к восстановлению).
    Это все мое!
    Родное!
    Все люблю на свете я! Это родина моя!

Страница 10 из 15 ПерваяПервая ... 67891011121314 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Игры от Opera Soft для 128к
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 172
    Последнее: 29.03.2013, 14:42
  2. Бот для игры в "Морской бой": история, теория, практика
    от Barmaley_m в разделе Программирование
    Ответов: 37
    Последнее: 25.01.2012, 11:09
  3. Почему глючат две игры?
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 27.06.2007, 23:39
  4. Ответов: 22
    Последнее: 21.03.2007, 00:16
  5. Теория
    от Sonic в разделе Несортированное железо
    Ответов: 16
    Последнее: 04.07.2005, 09:58

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •