User Tag List

Страница 12 из 15 ПерваяПервая ... 89101112131415 ПоследняяПоследняя
Показано с 111 по 120 из 147

Тема: Теория: почему 128к игры такие убогие

  1. #111

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Lethargeek, твой метод не годится для игр типа штормлорда

    здесь допустима прокрутка в любую сторону
    у тебя только в одну
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #112

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    никаких особых ограничений кроме одного: не загромождать экран
    А можно более строгое определение термина "загромождать экран" ?

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    да и принцип отрисовки совсем другой нежели ты себе представляешь
    судя по твоим замечаниям
    Скорее всего действительно не представляю. Дык давай его сюда. Буду очень рад поковырять.


    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    все что на скриншоте видишь (кроме двух спрайтов)
    причем именно прокрутит то что в экране, а не выдаст из буфера
    и не подготовленные сдвинутые тайлы из набора печатать будет
    нужно только пиксельный столбец с краю подрисовать
    perpetuum mobile какой-то. Поясню своё недоверие: ~69000тактов / 6144 байт = 11 тактов на байт. Ты же говоришь о полфрейме на скролл. Этого только на голый PUSH хватит. Мягко говоря не сходится

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    с краю можно пририсовывать что угодно
    важна только информация где прокручивать
    Попиксельный сдвиг _ЛЮБОЙ_ информации на экране это RL (HL) / RR (HL), быстрее не сдвинуть. Итого 15 + 4 == 19 тактов на байт. Почти вдвое больше, чем твои первоначальные заявления. Кроме того этот метод категорически не годится для скроллинга отличного от 1го пикселя (как следствие не годится для двух экранов).

    Короче, хватит туман нагонять. Давай код

    ---------- Post added at 00:55 ---------- Previous post was at 00:53 ----------

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Lethargeek, твой метод не годится для игр типа штормлорда

    здесь допустима прокрутка в любую сторону
    у тебя только в одну
    Что за метод-то ?

    ---------- Post added at 01:09 ---------- Previous post was at 00:55 ----------

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    не загромождать экран
    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    причем именно прокрутит то что в экране, а не выдаст из буфера
    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    важна только информация где прокручивать
    Из этих намёков можно сделать предположение, что весь текущее отображаемое окно разбито на под-окна. Внутри которых крутим через RR (HL)/RL (HL).

    А если вспомнить про:

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    стек используется только там где можно и выгодно
    То получается какой-то нано-алгоритм. Который будет работать в некоторых тепличных условиях. С динамической генерацией кода. И чуть перекос в дизайне ландшафта - скорость улетает в минуса.

    Кроме того это плохо стыкуется с:

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Lethargeek, твой метод не годится для игр типа штормлорда

    здесь допустима прокрутка в любую сторону
    у тебя только в одну
    Ну и, понятное дело, не обеспечит произвольный шаг прокрутки а также не даст вертикального скролла. И самый эпичный недостаток: надо восстанавливать области под спрайтами. В отличие от тотальной перерисовки.
    Последний раз редактировалось Screw; 15.10.2011 в 01:11.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  3. #113

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Lethargeek, твой метод не годится для игр типа штормлорда

    здесь допустима прокрутка в любую сторону
    у тебя только в одну
    что мешает одновременно генерить и корректировать код прокрутки в другую сторону?
    тем более что в штормлорде всего-то 9 тайловых строк (против 24 в демке для сидрагона)
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #114

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Screw, смотри тему seadragon


    Lethargeek, дракон в местах где много обьектов всетаки подтормаживает раз,
    скорость скролла в штормлорд таки 2 а не 1 это два
    коррекция кода не всегда приемлима по скорости это три
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #115

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Screw, смотри тему seadragon
    Ясно. Там не полноценный скролл, а частный случай. Никакой эластичности. То есть если забросать экран рандомным мусором скорость упадёт наверное на порядок.

    ---------- Post added at 01:23 ---------- Previous post was at 01:22 ----------

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    скорость скролла в штормлорд таки 2 а не 1 это два
    Или, другими словами, итоговая скорость прокрутки уровня одинаковая. 1x50fps, 2x25fps.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  6. #116

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Screw, Шаришь
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  7. #117

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Cool

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Lethargeek, дракон в местах где много обьектов всетаки подтормаживает раз
    там движок не мой, моя демка не подтормаживает

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    скорость скролла в штормлорд таки 2 а не 1 это два
    stormlord demo - 2 пикселя раз в 2 кадра
    stormlord game - 4 пикселя раз в 4 кадра
    емнип

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Или, другими словами, итоговая скорость прокрутки уровня одинаковая. 1x50fps, 2x25fps.
    плавность неодинаковая, особенно по сравнению с игрой

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    коррекция кода не всегда приемлима по скорости это три
    да там все построено на постоянной коррекции
    несколько тыщ тактов размазанных по нескольким кадрам

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Ясно. Там не полноценный скролл, а частный случай. Никакой эластичности. То есть если забросать экран рандомным мусором скорость упадёт наверное на порядок
    а не надо мусора, суть искусства программирования для спека - в умелой эксплуатации частных случаев
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  8. #118

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Lethargeek,
    1.постоянной и небольшой коррекции
    2.некоторые движки хорошие в теории не очень красивы на практике
    3.одно дело каждый раз небольшая коррекция другое дело каждый фрейм пересчитывать направление
    4. стормлорд1 везде имеет скорость 25 фпс и 2 пикселя за кадр
    и кстати посмотри R-Type - особенно уровень со строителями
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #119

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Давай вернёмся к твоему изначальному сообщению:

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    по прикидкам, можно сделать фреймовый штормлорд даже на тормозном 48К
    честная прокрутка экрана отъест полфрейма
    Всё-таки не честная, а только в некоторых случаях, специально подогнанных. Причём % заполнения экрана данными должен быть очень низким. Вспоминается демка Drunkard-а. Вроде и фреймово, а с другой стороны слишком узкие рамки.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    суть искусства программирования для спека - в умелой эксплуатации частных случаев
    Такой скролл - это уже чересчур "частный случай"
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  10. #120

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    1.постоянной и небольшой коррекции
    ичо? оно так и работает

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    2.некоторые движки хорошие в теории не очень красивы на практике
    что ты хошь, красивее чем оригинальный штормлорд?

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    3.одно дело каждый раз небольшая коррекция другое дело каждый фрейм пересчитывать направление
    ничего не пересчитывать, после разворота заработает код прокрутки в другую сторону
    а корректировка кодов прокрутки (в обе стороны одновременно)
    как была так и осталась только при переходе на знакоместо

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    4. стормлорд1 везде имеет скорость 25 фпс и 2 пикселя за кадр
    и кстати посмотри R-Type - особенно уровень со строителями
    ну значит второй штормлорд 4/4
    а чего эртайп? вроде там везде 1/2?

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Давай вернёмся к твоему изначальному сообщению:
    Всё-таки не честная, а только в некоторых случаях, специально подогнанных. Причём % заполнения экрана данными должен быть очень низким. Вспоминается демка Drunkard-а. Вроде и фреймово, а с другой стороны слишком узкие рамки
    "некоторый случай" в данном случае - оригинальный штормлорд
    с той же графикой и с той же раскладкой уровня
    с теми же % заполнения
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

Страница 12 из 15 ПерваяПервая ... 89101112131415 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Игры от Opera Soft для 128к
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 172
    Последнее: 29.03.2013, 14:42
  2. Бот для игры в "Морской бой": история, теория, практика
    от Barmaley_m в разделе Программирование
    Ответов: 37
    Последнее: 25.01.2012, 11:09
  3. Почему глючат две игры?
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 27.06.2007, 23:39
  4. Ответов: 22
    Последнее: 21.03.2007, 00:16
  5. Теория
    от Sonic в разделе Несортированное железо
    Ответов: 16
    Последнее: 04.07.2005, 09:58

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •