User Tag List

Страница 9 из 15 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 90 из 147

Тема: Теория: почему 128к игры такие убогие

  1. #81

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Пруфы!
    Оригинал как раз полфрейма готовится - полтора рисует
    хехехе
    присмотрись к скриншоту
    что ты видишь?
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  2. #82

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    влезать во фрейм, который отрадясь зинапса никто и не сделал.
    Зинапс двухфреймовый (25 fps)

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    честная прокрутка экрана отъест полфрейма
    Пруф в студию! На Z-80 даже тупое перекидывание экрана занимает больше фрейма. Ну за исключением изврата LD HL, N: PUSH HL, который всё-таки не копирование. Да и требует почти фрейм а ты прокрутку в полфрейма захотел.

    Полфрейма занимает заполнение экрана стеком. Одним и тем же паттерном (очень любимо в демках). Но какая же это прокрутка ? Это херня полнейшая. Как только начнёшь выводить что-то похожее на уровень - обвязка съест ещё полфрейма. Плюс из-за небольшого числа регистров и стыков смежных тайлов внутри знакоместа имеем некислое ограничение в количество разных тайлов на одну строку

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    присмотрись к скриншоту
    что ты видишь?
    Теаринг во всей красе. И чо ? Я про него писал.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  3. #83

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Челябинск
    Сообщений
    1,201
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    18
    Поблагодарили
    7 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ущё вспомнил читсто 128к - led storm
    http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0009369

  4. #84

    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    http://www.worldofspectrum.org/infos...y=3&loadpics=1
    Все 128only игры, выпущенные до 94го года.
    zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.

  5. #85

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Screw, мдя почему то всегда казалось, что 50
    стыков смежных тайлов внутри знакоместа имеем некислое ограничение в количество разных тайлов на одну строку
    делал линейный виртуальный экран, в попытке сотворить что то подобное эназе волд, со скролом в знакоместо на 1/2 реального экрана, перерасчет координат
    для вывода в реальный убивает практически все приемущества, выводилка лежала
    полностью в другой странице. Хотя можно и здорово хитрить, при нормальном формате уровня, например не забирать в буфер фон в местах, где на героя накладывается еще например разрушенная стена и частично перекрывает его, а сразу
    печатать этот участок, проверяя на пресечение спрайта героя с этой областью.
    Получается быстрее чем, забирать в буфер такие места. фон забирать стеком под героем и врагами.
    Конечно это накладывает ограничения на размеры спрайтов и их количество, на экране.
    Где то выкладывал уцелевший черновик.
    ИМХО спеку не то, что бы не хватает фреймовости, игры губит однообразие уровней и минимум деталей,
    тут война уже не за фпс, а за каждый байт,расширяя игровой мир-например проходные уровни
    ,где по одним координатам печатается разный фон и дополняется надписями, сбитой штукатуркой
    и тд.
    Погоня за фреймом нужна только в демках, сделать игру на 2 порядка больше и интересней чем тот же
    Navy или Recall вполне возможно.амиговские версии кстати жутко страшные.
    Щас желею, что не потратил больше времени на подготовку и более детального описание спецификаций,
    Хотелось быстрей быстрей, ну и как всегда это подводит, месяц работы с крандашом и табличками
    в экселе меня бы не убил, а хорошую идею и проект я загубил и время потратил можно сказать впустую
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  6. #86

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Теаринг во всей красе
    Где, на неподвижном скриншоте?

    Лично я там вижу:
    1) кучу пустого пространства
    2) кучу одинаковых тайлов 16x16

    дальше продолжать или кто-нибудь уже догадался?

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Как только начнёшь выводить что-то похожее на уровень - обвязка съест ещё полфрейма
    ихихи... а скриншот на уровень не похож?

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Плюс из-за небольшого числа регистров и стыков смежных тайлов внутри знакоместа имеем некислое ограничение в количество разных тайлов на одну строку
    Нет, на весь экран; и запас на спрайты чтоб оставался
    (но в штормлорде в основном куча спрайтов возникает где фона мало)
    Стыки пофиг, там же сплошь одинаковые тайлы длинными полосами

    ---------- Post added at 12:06 ---------- Previous post was at 12:02 ----------

    Цитата Сообщение от kyv^3umf Посмотреть сообщение
    ущё вспомнил читсто 128к - led storm
    http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0009369
    LED Storm 48/128 (я на ленинграде в него игрался)
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  7. #87

    Регистрация
    06.06.2006
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    669
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,681
    Поблагодарили
    458 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    http://www.worldofspectrum.org/infos...y=3&loadpics=1
    Все 128only игры, выпущенные до 94го года.
    В этом списке также половина игр 48/128
    Ave ZX!

  8. #88

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Lethargeek, что ты в спор ввязался и темнишь? покажи уже скроллинг свой, чтоб всем было ясно.
    И еще. Я хотел бы пообсуждать твой скролл отдельно по выводу спрайтов. Мне не совсем ясно как там будет со спрайтами.

  9. #89

    Регистрация
    25.11.2007
    Адрес
    Симферополь
    Сообщений
    2,164
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тут кстати посетила глупая идея - а почему никто не пробовал нарисовать игруху в черезстрочном режиме? то есть - тупо через строку весь вывод и скроллинг?
    Amiga 1200+Blizzard 1260 72 Mb+Mtek 68030,Compozit 128, Leningrad 2,
    Atari STE 1040,ZX Spectrum +2,Pentagon 48, Speccy2007 - 2 , ATAS 256k.
    ZX Evo 4Mb- в строю.
    Speccy2010 v1
    Специалист (пока готовлюсь к восстановлению).
    Это все мое!
    Родное!
    Все люблю на свете я! Это родина моя!

  10. #90

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,374
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,695
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,214
    Поблагодарили
    868 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от balu_dark Посмотреть сообщение
    Тут кстати посетила глупая идея - а почему никто не пробовал нарисовать игруху в черезстрочном режиме? то есть - тупо через строку весь вывод и скроллинг?
    Не будет красиво.

Страница 9 из 15 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Игры от Opera Soft для 128к
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 172
    Последнее: 29.03.2013, 14:42
  2. Бот для игры в "Морской бой": история, теория, практика
    от Barmaley_m в разделе Программирование
    Ответов: 37
    Последнее: 25.01.2012, 11:09
  3. Почему глючат две игры?
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 27.06.2007, 23:39
  4. Ответов: 22
    Последнее: 21.03.2007, 00:16
  5. Теория
    от Sonic в разделе Несортированное железо
    Ответов: 16
    Последнее: 04.07.2005, 09:58

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •