Важная информация

User Tag List

Страница 37 из 40 ПерваяПервая ... 3334353637383940 ПоследняяПоследняя
Показано с 361 по 370 из 394

Тема: ZXOOM - готов!

  1. #361

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ALKO, есть полноценный движок от АлонКодера там нормальный рейкаст
    посмотри его например
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #361
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #362

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от hippiman Посмотреть сообщение
    Там-же спрайты определённого размера и их количество ограничено. Весь экран замостить спрайтов может не хватит.
    В VDP-RAM хранятся не только спрайты, там хранятся и тайлы для плэйнов.
    На два плэйна замостить тайлами точно хватит.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от hippiman Посмотреть сообщение
    Попробуй лучше ковырнуть движок Toy Story, там есть уровень с шикарным, быстрым, полноэкранным рейкастингом
    *полу-экранным.



    Вторая половина просто зеркалится.
    Ровно как и в blood-shot. Но в bloodshot'e не рейкаст, а морфинг картинок.
    Последний раз редактировалось ALKO; 09.01.2016 в 13:25.

  4. #363

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А в этом ZXoom'e возможно же сделать поворот стен кратный 45-ти градусам ?
    Я имею ввиду не при повороте камеры, а именно чтоб сама структура карты была примерно как Zero-Tolerance (sega md) или System Shock-1(dos) или terminator rampage (dos)

    - - - Добавлено - - -

    Жаль конечно, что Андрей007 забил на этот двиг, и ударился во всякие ребусы\кроссворды.
    Потенциал огромный, если не для шутана, то для квеста какого-нибудь, адвентюры.

    Да и спрайты в этом ZXoom'e рахитные, потому что рисовал я тогда ещё в стандартном MS-Paint'e на компе политеховской библиотеки (тогда ещё своего компа не было).
    Ща бы сделать своего рода remastered. Сделать более интересные текстуры, подгрузку уровней с тапки.
    Последний раз редактировалось ALKO; 10.01.2016 в 22:42.

  5. #364

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    В отличии от всяких RPG-шек с пререндеренными стенами, где тоннель только одной ширины, в ZXooM сделаны разные полости.
    Вот этот момент я пока не пойму как реализован.
    Подробно алгоритм расписал тут: http://www.worldofspectrum.org/pub/s...fo/z/ZXOOM.txt


    Цитата Сообщение от hippiman Посмотреть сообщение
    В Zxoom один тип стен и монохром - как-то влезает в 48к.
    Вначале я пытался даже делать цветные стены, но получалась немного искаженная перспектива: http://zx-pk.ru/attachment.php?attac...5&d=1295856337

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    А в этом ZXoom'e возможно же сделать поворот стен кратный 45-ти градусам ?
    Я имею ввиду не при повороте камеры, а именно чтоб сама структура карты была примерно как Zero-Tolerance (sega md) или System Shock-1(dos) или terminator rampage (dos)
    Да, можно. Все 8 направлений (0,45,90,135,180,225,270,315 градусов) имеют одинаковые свойства.

  6. #365

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Пояснения к вышеизложенному алгоритму, см. приложенный файл. Наверно, так понятнее.вывод сцены zxoom.rar

    ALKO, почисть личку, не отправляется тебе сообщение.
    Последний раз редактировалось Andrew771; 13.01.2016 в 17:04.

  7. #366

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Неспокойно на душе, что пропадает такой крутой движок. (как и движок Вульфенштейна от alone coder'a)
    давно хотел предложить состряпать на нём РПГ-данж.
    Просто программерскую часть я не утяну.
    Было бы круто возможности движка расширить под 128кб, чтоб разнообразить текстуры и вражин (может ещё увеличить кратность угла поворота).

    - - - Добавлено - - -

    Если у кого появится желание, имейте ввиду, что за арт я готов взяться (и подход будет посерьёзнее ZXoom'a)

  8. #367

    Регистрация
    27.10.2011
    Адрес
    Самара
    Сообщений
    1,248
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    34
    Поблагодарили
    28 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Если у кого появится желание
    ни у кого не появиться. всё непотребство сам себе на уме клепают на агд или чурерре. а на твоем движке нужно очень серьезно упираться, получаемая игра обязательно более высокого уровня быть должна, и мамкины игрописы такое не осилят. те же кто реально может, а их по пальцем одной руки можно сейчас пересчитать, во первых сами что то делают, во вторых скорее всего будут делать на основе своего творчества, так как это банально проще. увы, либо всё сам, либо никак.

  9. #368

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,830
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    247
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Неспокойно на душе, что пропадает такой крутой движок. (как и движок Вульфенштейна от alone coder'a)
    давно хотел предложить состряпать на нём РПГ-данж.
    Просто программерскую часть я не утяну.
    Было бы круто возможности движка расширить под 128кб, чтоб разнообразить текстуры и вражин (может ещё увеличить кратность угла поворота).

    - - - Добавлено - - -

    Если у кого появится желание, имейте ввиду, что за арт я готов взяться (и подход будет посерьёзнее ZXoom'a)
    Ну ты нарисовал бы пару-тройку экранов, чтобы показать подход и заинтересовать потенциальных кодеров.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от sergio78 Посмотреть сообщение
    во первых сами что то делают, во вторых скорее всего будут делать на основе своего творчества, так как это банально проще. увы, либо всё сам, либо никак.
    Не понял, почему проще самому делать на основе своего? У всех 3Д-движки свои под рукой что ли?
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  10. #369

    Регистрация
    27.10.2011
    Адрес
    Самара
    Сообщений
    1,248
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    34
    Поблагодарили
    28 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Shadow Maker Посмотреть сообщение
    Не понял, почему проще самому делать на основе своего?
    не знаю, но постоянно натыкаюсь на жалобы, к выложенным движкам серьезных игр прошлого, что в этом ассемблерном коде ковыряться смерти подобно. намного проще самому написать, чем разобраться в чужом.

  11. #370

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от hippiman Посмотреть сообщение
    Это тебе нужно либо мудрить с рейкастингом
    необязательно с ним мудить
    можно сделать все в лоб и без злобного матана
    и все будет не так плохо

    примерно таким алгоритмом
    Код:
    hl player_x
    hl' player y
    
    de ray_vector_x        ;тупо таблицы синусов\косинусов
    de' ray_vector_y
    
    
    ;сам сканер
    add hl,de    ;11
    ld a,h        ;4
    exx        ;4
    add hl,de    ;11
    ld b.h        ;4
    ld c,a        ;4
    
    ld a,(bc)    ;7
    cp $xx        ;7
    jr nz,dist1    ;7\12
    
    
    add hl,de    ;11
    ld a,h        ;4
    exx        ;4
    add hl,de    ;11
    ld b.a        ;4
    ld c,h        ;4
    
    ld a,(bc)    ;7
    cp $xx        ;7
    jr nz,dist2    ;7\12
    
    ...
    ...
    ...
    jr nz,dist30    ;7\12
    
    dist1
    
    ld h,a        ;тип объекта
    ld a,l        ;младший адрес координат столкновения по Y
    ld l,$xx    ;растояние от игрока до объекта
    push hl
    exx
    ld h,a        ;в l младший адрес координат столкновения по X
    push hl
    ret
    
    dist2
    
    ld h,a        ;тип объекта
    ld a,l        ;младший адрес координат столкновения по x
    ld l,$xx    ;растояние от игрока до объекта
    push hl
    exx
    ld l,h
    ld h,a        ;в l младший адрес координат столкновения по y
    push hl
    ret
    
    ... итд
    итого 59 тактов на шаг
    нужно порядка 64(угол обзора лучей) * 25 (максимальная глубина сканирования при грубом шаге)
    1600 циклов по 59

    94400 такта на полное сканирование в пустом пространстве
    в готовой комнате это число будет меньшим

    +можно для каждого столбца экрана сделать свою развернутую процедуру
    в которой будут заносится значения с уже скорректированными от закругления камеры расстояниями

    далее из стека выдергиваем готовое расстояние
    номер текстуры
    грубые координаты столкновения
    из которых можно попытаться вычислить координаты на текстуре
    (скорей то что большее то и координата)
    линейно интерполяцией можно добавить промежуточные столбцы

    на основе начального угла запуска луча
    можно попытаться определить координаты текстуры и по точнее

    при столкновении
    можно не сразу заносить расстояние
    можно запустить луч в обратном направлении с меньшим шагом (поделить на 2 на 4 шаг и поменять знак)
    и уточнить расстояние (сильно прям много ресурса это не сожрет 15к тактов и меньше)



    это имеет мало общего с тем безобразием что я недавно выложил
    тут не должно быть такой низкой дискретности перемещения
    и таких сильных искажений пространства
    хотя с наложением текстур тут несколько плоховато
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 05.01.2018 в 21:25.

Страница 37 из 40 ПерваяПервая ... 3334353637383940 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка ZXOOM
    от Andrew771 в разделе Игры
    Ответов: 666
    Последнее: 16.08.2011, 17:22
  2. Разработка ZXOOM
    от Andrew771 в разделе Графика
    Ответов: 666
    Последнее: 16.08.2011, 17:22
  3. Я готов купить Радио и Орион
    от Shaos в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 7
    Последнее: 18.12.2005, 22:15

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •