User Tag List

Страница 7 из 10 ПерваяПервая ... 345678910 ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70 из 97

Тема: Sprite graber - проба пера

  1. #61

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    хватит трепаться не по делу, займитесь уже игрописанием
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #61
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #62

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Привет, по маске сможете реализовать вывод спрайтов?
    А вот кто сможет ответить мне на хитрые вопросы... Вот грабер заточен под вывод спрайта с атрибутами. Ну допустим сделаю я способ вызова, который кинет на экран маску спрайта как маску, потом спрайт как спрайт. А как быть с атрибутами? Выводить оба раза - не эффективно. Выводить только для спрайта - криво (во-первых, атрибуты будут храниться и для маски, поскольку в момент выдирания грабер не знает маску он выдирает, или спрайт, а, во-вторых, не понятно по какому параметру определять надо выводить атрибуты, или нет). Предложение добавить еще одну переменную тоже не хорошо, поскольку грабер задумывался для вызова из бэйсика, а POKE: POKE: ... : POKE до бесконечности перед вызовами стремительно снижают скорость работы до уровня блочной графики и PRINT'а. Как быть?

  4. #63

    Регистрация
    25.01.2005
    Адрес
    Miass, Chelyabinsk region
    Сообщений
    4,094
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    надо спрайт делать в спец.формате - чередовать маску и спрайт. тогда вывод один раз и атрибуты 1 раз.

  5. #64

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Пока не придумал как оно в концепцию грабера плавно вольется. Вот есть тул, который сдирает с экрна спрайты, делает из них файл, лепит к нему процедуру вывода и выплевывает на диск. А как гармонично к нему прилепить масковые спрайты... Можно подумать, но нет уверенности, что придумается решение.

  6. #65

    Регистрация
    25.01.2005
    Адрес
    Miass, Chelyabinsk region
    Сообщений
    4,094
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    когда спрайты сдираешь, заводишь внутренний флаг, маска это или спрайт. потом как-то комбинируешь (типа, 1я маска к 1му спрайту, 2я ко 2му). процедура вывода своя, формат спрайта свой.

  7. #66

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Придумался вариант, когда добавляется пункт меню (типа Get sprite with mask), при этом с экрана спрайт и маска сдираются одновременно (маска прижата справа к спрайту и имеет тот же размер, атрибуты сдираются только со спрайта). Такой маскоспрайт помечается в наборе определенным образом (например, установленным старшим битом в размере по y), а в выгружаемый модуль добавляется процедура вывода просто спрайта и маскоспрайта (да, и расчета размера маскоспрайта тоже). Про этом, правда, модуль распухает и AER становится недовольным.
    Не выглядит ли это концептуально криво?

  8. #67

    Регистрация
    20.10.2007
    Адрес
    Челябинск
    Сообщений
    751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Alex Rider, а есть возможность выводить спрайты по ксор? насколько помню такое наложение не затерало фона. Ну оно конечно кривовато выглядит, но может для некоторых случаев пригодиться. А так вчера на бэйсике сделал тестов, чтоб мик по экрану бегал, вроде скорость норм (это пока логики туда не понапихал ))))
    Изготовление Картриджей для Денди 1-8 игровки с меню. (0,1,2,3,4,7,71 мапперы), для Сеги 1-8
    https://vk.com/retronicaru

  9. #68

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Руслан Посмотреть сообщение
    Alex Rider, а есть возможность выводить спрайты по ксор?
    Там любые изменения примерно одинаковы по геморрою - часов на 5, не меньше. Никак не могу их найти. Связано это с тем, что у меня сейчас весь проект в "разобранном" состоянии, в частности, убиты все сборочные файлы (которые я не включаю в исходиники, которые выкладываю сюда). Так что все не быстро - добавить-то способ печати я могу хоть в блокноте, а вот собрать это потом пока не получается.

  10. #69

    Регистрация
    25.01.2005
    Адрес
    Miass, Chelyabinsk region
    Сообщений
    4,094
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Руслан, а вы не пробовали бейсик-программы переводить на ассемблер построчно? это довольно легко, зато скорость возрастает и ассемблер сам собой изучается.

  11. #70
    goblinish
    Гость

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от psb Посмотреть сообщение
    Руслан, а вы не пробовали бейсик-программы переводить на ассемблер построчно? это довольно легко, зато скорость возрастает и ассемблер сам собой изучается.
    гммм... если странная конструкция POKE привела к крэшу, какой тут ассемблер?

Страница 7 из 10 ПерваяПервая ... 345678910 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Проба пера...
    от Crash Nicker в разделе Графика
    Ответов: 36
    Последнее: 02.06.2011, 01:51
  2. Map & Sprite Editor v1.0
    от VELESOFT в разделе Графика
    Ответов: 13
    Последнее: 25.10.2008, 00:36
  3. ZX-Poly sprite corrector
    от Raydac в разделе Утилиты
    Ответов: 0
    Последнее: 21.02.2008, 18:56
  4. Sprite resize (типа как в Звездных Войнах..)
    от newart в разделе Программирование
    Ответов: 6
    Последнее: 06.07.2005, 12:45

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •