Важная информация

User Tag List

Страница 9 из 10 ПерваяПервая ... 5678910 ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 90 из 97

Тема: Sprite graber - проба пера

  1. #81

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Работа над сабжем начата с глубочайшего рефакторинга, ибо внутри слишком много скотча. Надеюсь выпустить релиз с хотелками после новогодних каникул. Будет более лучший GUI (текущий страдает пережитками Капульцевича, посему переписывается чуть более, чем полностью). Будет несколько форматов хранения и опциональное включение разного кода в выгружаемый модуль.
    Вопрос: а как отнесется общественность к 128-фикации грабера? (это не относится к выгружаемым модулям).

  2. #82

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,081
    Спасибо Благодарностей отдано 
    88
    Спасибо Благодарностей получено 
    480
    Поблагодарили
    145 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Работа над сабжем начата с глубочайшего рефакторинга, ибо внутри слишком много скотча. Надеюсь выпустить релиз с хотелками после новогодних каникул. Будет более лучший GUI (текущий страдает пережитками Капульцевича, посему переписывается чуть более, чем полностью). Будет несколько форматов хранения и опциональное включение разного кода в выгружаемый модуль.
    Вопрос: а как отнесется общественность к 128-фикации грабера? (это не относится к выгружаемым модулям).
    48K это глубокий андерграунд, поэтому 128К — норма для утилит (особенно спрайтовых).

    И спасибо за труды, это позволяет полностью погрузиться в написание игры и не отвлекаться (пока) на утилиты.

    зы. пока не смотрел, но есть ли возможность переделать dehrust чтобы на лету на экран спрайт распаковывал?
    Уж больно не хочется буфер выделять под распаковку спрайта.
    Последний раз редактировалось drbars; 23.12.2012 в 21:03.

  3. #83

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    зы. пока не смотрел, но есть ли возможность переделать dehrust чтобы на лету на экран спрайт распаковывал?
    Не уверен что это сделать просто и получится быстро. Говорят, он использует историю уже распакованного в процессе работы и надеется, что распакованный блок непрерывен в памяти. Да и вообще говоря, идея упаковки спрайтов по отдельности мне не нравится. Вижу такие минусы:
    • упаковка отдельных маленьких спрайтов будет менее эффективна, чем упаковка спрайт-файла;
    • распаковка спрайта на экран добавит тормозов (особенно при многократном выводе одного и того же запакованного спрайта), что не надо совсем;
    • спрайты обычно хорошо группируются по области программы - общие спрайты, уровень 1, уровень 2, ..., меню, funal cut. Эффективнее паковать их группами и распаковывать при необходимости.

  4. #84

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,081
    Спасибо Благодарностей отдано 
    88
    Спасибо Благодарностей получено 
    480
    Поблагодарили
    145 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да смысл в том, чтобы распаковать сразу на экран без распаковки в буфер. Всегда чем-то жертвовать приходится.

    Я сейчас как раз работаю над пакетом процедур для вывода спрайтов.

  5. #85

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Да смысл в том, чтобы распаковать сразу на экран без распаковки в буфер.
    А спрайт что, надо только один раз вывести?Как правило, если это так, то быстродействие его вывода некритично, его можно распаковать и вывести потом. А вот сожмется он один неважно, набор спрайтов сжимается лучше.

  6. #86

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,081
    Спасибо Благодарностей отдано 
    88
    Спасибо Благодарностей получено 
    480
    Поблагодарили
    145 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В соседнем топике уже решили, что лучше всего использовать для компресии.
    http://zx.pk.ru/showpost.php?p=561732&postcount=10

    Вот, можешь интегрировать в свой граббер этот способ сжатия.

  7. #87

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Вот, можешь интегрировать в свой граббер этот способ сжатия.
    Читал. Пока не буду. Пока надо собрать базоывй функционал на новом UI. ПОтом в планах последовательно:
    1. выделение с точностью до пикселя;
    2. вращенияя/отражения/скролл выделенной области;
    3. яркостная сетка;
    4. help;
    5. менеджер памяти;
    6. автомаска;
    7. разные форматы хранения и кастомизированный набор процедур для вывода в выгружаемом модуле;
    8. улучшенная работа с диском (каталог, смена дисковода, сохранение опций грабера, например)

  8. #88

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Пользуясь случайным интересом к сабжу, выложу последнюю версию с фиксом одной проблемы, найденной AER (спасибо ему!)

    upd: версия в первом посту
    Последний раз редактировалось Alex Rider; 17.03.2014 в 23:27.

  9. #89

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,295
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,459
    Поблагодарили
    949 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    выложу последнюю версию с фиксом одной проблемы
    случайно не порча цветных спрайтов ?

  10. #90

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да, при захвате атрибутов нижней трети они брались из верхней. Опечатка в исходнике Если кто-нить (еще кроме меня) проверит работоспособность, я буду весьма рад и спокоен.

Страница 9 из 10 ПерваяПервая ... 5678910 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Проба пера...
    от Crash Nicker в разделе Графика
    Ответов: 36
    Последнее: 02.06.2011, 01:51
  2. Map & Sprite Editor v1.0
    от VELESOFT в разделе Графика
    Ответов: 13
    Последнее: 25.10.2008, 00:36
  3. ZX-Poly sprite corrector
    от Raydac в разделе Утилиты
    Ответов: 0
    Последнее: 21.02.2008, 18:56
  4. Sprite resize (типа как в Звездных Войнах..)
    от newart в разделе Программирование
    Ответов: 6
    Последнее: 06.07.2005, 12:45

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •