User Tag List

Показано с 1 по 10 из 173

Тема: Разработка программ и игр для ZX Spectrum на языках Оберон-семейства

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Как будем держать связь? Аська есть?
    Аськи у меня нет, только М-агент. Я только в рабочее время доступен, т.к. дома невозможно ничего делать сейчас (семья не дает) Так что, можно в этой теме всё писать.

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Смысл делать компилер с нуля считаю затеей полезной для саморазвития, но такого матёрого зубра как Alone ты этим не проймёшь.
    Я свой Паскаль делаю не с нуля, а в Coco/R (спасибо ZEKу за наводку), потом компилирую в TurboPascal. Только файл atg вручную пишу. Выкладываю его, см.файл.

    Моё вИдение:
    Нужен или Паскаль, или Оберон, подогнанный под возможности Спектрума. Цель его создания, не удивить или переплюнуть кого-либо, а как быстрое средство разработки игр и программ (в первую очередь, игр, т.к. новый софт для Спека всё же лучше писать на Асме). Также как удобное средство разработки для тех, кто не знает или не хочет использовать Ассемблер, но хочет писать продвинутые игры.
    Лучше делать кросс-компилятор с PC на Спектрум. На PC очень удобно писать в текстовых файлах и нет ограничений по памяти. Компилировать в Ассемблер в текстовый файл на PC, а не в бинарник. Чтобы пользователь мог выбрать потом любой кросс-ассемблер для Спектрума.

    На первом этапе:
    -----------------

    Используемые типы данных:
    byte
    word
    longint
    char
    string[n]
    sprite - спрайтовый тип, на первом этапе только познакоместный цветной. Формат спрайтов продумать.

    Массивы: одномерные и двумерные для всех типов. Размерность только до 256. Для двумерных массивов размерность первого индекса может быть только 4,8,16,32,64,128 или 256, это нужно для быстрого расчета адреса элемента массива (в ассемблере массивы всегда стараются делать с такими размерностями).

    Записей нет.

    Функции: +, -, *, div, mod, random(x), code, chr, readkey.

    Арифметические выражения без скобок.

    Операторы:
    :=
    write
    writeln
    read
    readln
    if ... then ... else ...
    case ... of
    for ... to (downto) ... do
    while ... do
    repeat ... until
    inc
    dec
    clrscr
    gotoxy

    Специфические операторы:
    colorstyle(ink,paper,bright,flash,over, inverse) - установка стиля
    putsprite(?) - вывод спрайта

    Процедуры: без параметров и локальных переменных

    Шрифт: только 4х8 рус. и англ.
    Вложения Вложения
    Последний раз редактировалось Andrew771; 13.03.2012 в 11:14.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка ZXOOM
    от Andrew771 в разделе Игры
    Ответов: 666
    Последнее: 16.08.2011, 17:22
  2. Разработка ZXOOM
    от Andrew771 в разделе Графика
    Ответов: 666
    Последнее: 16.08.2011, 17:22
  3. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 21:13
  4. Подскажите пожалуйста, На каких языках пишутся игры.
    от sevol в разделе Программирование
    Ответов: 168
    Последнее: 14.01.2011, 15:42

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •