Важная информация

User Tag List

Страница 16 из 18 ПерваяПервая ... 12131415161718 ПоследняяПоследняя
Показано с 151 по 160 из 173

Тема: Разработка программ и игр для ZX Spectrum на языках Оберон-семейства

  1. #151

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не вижу смысла сейчас писать что-то под DOS. Можно писать кроссплатформенно под ZX и CPC (Dizzy), ZX и MSX (Ball Quest), ZX и SMD (tfm player).

  2. #151
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #152

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,681
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,711
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    130 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Когда поговорили о недоязыке, то оказалось что в нём не нужны записи и вещ.числа. А когда говорим о Спеке, оказывается, что это ретроплатформа. Теперь до доса дошли руки. Конечно кроссплатформенность в рамках платформ, юзающих проц Z80, достижима и на асме. А как насчёт кроссплатформенности между ZX, Win32, Linux и Android? Здесь Спек-то как лакмус. Показывает, не слишком ли разраслась идеология, не превратилась ли она уже в PL/1 (или C#). Оберон язык маленький, но делать на нём можно всё: от написания браузеров и ОС под любое железо до разработки веб-сайтов и написания игр для платформ на базе Z80.

  4. #153

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Ekaterinburg
    Сообщений
    2,082
    Записей в дневнике
    11
    Спасибо Благодарностей отдано 
    173
    Спасибо Благодарностей получено 
    493
    Поблагодарили
    343 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Eltaron, а чем тебе add hl,hl не сдвиг влево?
    кстати, если считать это сдвигом, то sdcc генерит именно сдвиги, и в этом случае претензии к нему вообще не принимаются
    Код:
    unsigned short mul(unsigned char w)
    {
    	return w * 31;
    }
    Код:
    	ld	l,e
    	ld	h,d
    	add	hl,hl
    	add	hl,de
    	add	hl,hl
    	add	hl,de
    	add	hl,hl
    	add	hl,de
    	add	hl,hl
    	add	hl,de
    Граф Дракула наш кумир, патамушта он вомпир!
    VKINK 9 : BORDER NOT PI YTINK 9 Channel

  5. #154

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Что ж он sbc hl,de не использовал )

  6. #155

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а короче разве?

    ld l,e
    ld h,d
    add hl,hl
    add hl,hl
    add hl,hl
    add hl,hl
    add hl,hl
    or a
    sbc hl,de
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  7. #156

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Дык, явно короче.
    Кстати, я как-то искал множители, которые выгодно разложить на два умножения, но не нашёл ни одного!

  8. #157

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А не выгоднее HL*256/4-HL?

    ---------- Post added at 16:36 ---------- Previous post was at 16:30 ----------

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Ты собираешься реализовывать ReadLn для строк и чисел? Если да, любопытно было бы взглянуть.
    думаю, в играх достаточно только BackSpace.

  9. #158

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    А не выгоднее HL*256/4-HL?
    Вряд ли.

  10. #159

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Да, у Спека экран устроен иначе, но в некоторых случаях для универсальности этим можно пренебречь. И пренебрегают, отсюда клэшинг атрибутов. Или ч/б вместо цвета. Всё можно продумать и сделать. Но очень трудно найти хотя бы 2 человека, которым на 100% понравятся все твои (или мои) идеи. Проблему я вижу именно в этом. А не в чрезмерной универсальности. Ну вот, спрайты Даша прекрасно себе чёрно-белые на Спеке и цветные под досом. Логика игры этот факт игнорирует, оставляя реализацию графической подсистеме. Разрешение экрана устройства она тоже игнорирует, манипулируя разрешением лабиринта. И так далее.
    Ну логика лабиринта - это одно, а вывод клеток лабиринта - другое. Вывод можно встроить отдельной заранее написанной процедурой на асме, а не игнорировать, доверяясь программисту.
    Логика лабиринта (кстати, это всего лишь двухмерная карта) тоже может состоять из некоторых стандартных заранее написанных процедур, которые можно встроить: проверка соседних полей с заданным полем на значение, проверка области вокруг заданного поля с заданной глубиной и т.д. (подумать еще надо, что часто встречается).

  11. #160

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,681
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,711
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    130 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Andrew771, наверное у тебя есть и задумка игры, которую можно сделать на твоей реализации Паскаля? Расскажи.

Страница 16 из 18 ПерваяПервая ... 12131415161718 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка ZXOOM
    от Andrew771 в разделе Игры
    Ответов: 666
    Последнее: 16.08.2011, 17:22
  2. Разработка ZXOOM
    от Andrew771 в разделе Графика
    Ответов: 666
    Последнее: 16.08.2011, 17:22
  3. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 21:13
  4. Подскажите пожалуйста, На каких языках пишутся игры.
    от sevol в разделе Программирование
    Ответов: 168
    Последнее: 14.01.2011, 15:42

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •