Немного меньше в игре - это не проблема. ULA задержит проц, если операция доступа к медленной памяти (в частности видеопамяти) попадёт на формирование видеостроки. И подровняет этот доступ к видеопамяти в положенную им "дырку", когда выводится бордюр и идёт обратный ход луча. Тут не нужен расчёт до такта, я говорю про время всей цепочки.
А вот команды доступа к медленной памяти должны помещаться в "дырку". ULA их сама подсинхронизирует к дырке, за счёт задержек проца.




Ответить с цитированием