User Tag List

Результаты опроса: Нужно ли настраивать некоторые спектрумовские игры?

Голосовавшие
52. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Да, нужно, и я в принципе могу этим заняться

    6 11.54%
  • Да, нужно, но я сам это не осилю

    30 57.69%
  • Нет, не нужно, игры должны быть такими, какими их сделали авторы

    11 21.15%
  • Мне всё равно

    5 9.62%
Страница 7 из 14 ПерваяПервая ... 34567891011 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70 из 139

Тема: Переделка игр в сторону играбельности.

  1. #61

    Регистрация
    26.03.2008
    Адрес
    Питкяранта
    Сообщений
    1,822
    Спасибо Благодарностей отдано 
    274
    Спасибо Благодарностей получено 
    122
    Поблагодарили
    95 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от TomCaT Посмотреть сообщение
    С год назад почитал-таки мануал на WoS,
    А ссылу можно?

  2. #61
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #62

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goblinish Посмотреть сообщение

    +1. туда бы радар еще.
    Кстати, может, ты не знаешь - вместо радара там есть "стукачи" - подпрыгивающие человечки, указывающие, в каком направлении бандит. Их вполне хватает для поиска.

  4. #63

    Регистрация
    25.06.2005
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    1,821
    Спасибо Благодарностей отдано 
    67
    Спасибо Благодарностей получено 
    75
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А по сабжу: добавлю сюда Cauldron, который на соседних платформах включает источники волшебной силы в самых разных местах карты - а это позволяет пробираться через полчища респаун-врагов без ювелирной точности. На Спектруме же об этом только сказано в описаниях (взятых, конечно, из общих обзоров и рассказов, без учета конверсии на конкретную платформу). Помню, бессмысленно и беспощадно искал эти самые источники. Я не играл в Cauldron на Atari, но PC римейк как будто бы делался с него. Одним словом, на примере PC римейка и ZX версии ниже вкратце перечислены моменты, связанные с усложнением или облегчением игры там или тут (извиняюсь, много букв).

    Скрытый текст


    Где указано, скажем, PC+, там это значит, что в PC римейке этот момент реализован лучше.

    0) PC+ ZX- : как сказано выше, нет никаких, даже ограниченных источников силы, 10 жизней по 100 единиц, и все! На PC бесконечные источники силы.

    1) PC+ ZX- : волшебная сила расходуется на уничтожение врага при столкновении и на стрельбу. На PC силы расходуются еще и на полет. Более логично, и с учетом пункта 0 не сильно опасно, но в общем не значительное отличие.

    2) PC+ ZX- : на PC враги на поверхности ограничены числом и летают по определенным траекториям, и не срываются в преследование, как большинство врагов на Спектруме. При приземлении колдунья ходит очень медленно и совершенно беззащитна, поэтому режим преследования - это игра в одни ворота, энергия уходит сотнями. С учетом пункта 0 это гарантирует 2-3 потерянные жизни на поверхности.

    3) PC+ ZX- : на спектруме как на поверхности, так и под землей карта разделена на экраны. Неизвестность находящегося за границей экрана требует хорошего знания карты - где иногда нужно прыгнуть далеко в сторону, а иногда аккуратно сойти с края, чтоб попасть на площадку. На PC организован скролл, колдунья почти всегда остается около центра экрана, поэтому не приходится прыгать в неизвестность.

    4) PC= ZX= : под землей - прыжки с высоты и попадание в воду или лаву ведут к мгновенной потере жизни. Это, конечно, требует точности прыжков, и на обоих движках реализовано по-своему неудобно. На ZX главная проблема в прыжках с края - колдунья может стоять на краю площадки очень недолго, после чего благополучно падает, почти всегда с летательным исходом; это часто требует прыжков с разбега и вызывает промахи типа заступ за край этой площадки и недолет до края следующей. На PC проблема в переходах между состояними "прыжок-падение-ходьба", из-за чего серию из 2-3 прыжков, особенно со сменой направления прыжка проделать не удается; после каждого прыжка приходится отпускать управление, чтобы колдунья нормально приземлилась, и движок перешел в состояние "стоим на площадке", а уж потом двигаться далее.

    5) PC? ZX? : на ZX нет отгрузки состояния. Пункт 4, который в сложных местах может быстро вести к Game Over, значительно облегчается отгрузками на PC. С другой стороны, весь остальной геймплей бесконечные отгрузки превращают в абсолютный чит. Если даже встраивать их в ремикс, то обязательно с условиями - например, отгрузка состояния без текущего счета, тогда для HiScore нужно играть без подзагрузок; или органиченное число загрузок для одной игры; или более сложные методы, типа Head over Heels или Sceptre of Bagdad.

    6) PC+ ZX- : там же под землей. Утрата жизни сама по себе плоха, но при продолжении игры на ZX колдунья оказывается в определенном месте, ососбом для каждого экрана - и на некоторых экранах, по странному совпадению, это место лежит совершенно в стороне от главного пути через подземелье, т.е. потеря жизни еще и значительно усложняет игру! На PC колдунья оказывается там, где в последний раз стояла, не двигаясь и не теряя энергии.

    7) PC- ZX+ : одновременно можно нести не больше двух компонентов зелья, время от времени их нужно относить домой, чтобы собирать остальные. На PC можно собирать все сразу (конечно, если уже найдены специальные контейнеры для особых предметов). И это странно, все-таки предметов много, они немаленькие, а колдунья - женщина пожилая. Так что на ZX логичнее.

    [свернуть]


    Главным недостатком на ZX при этом остается именно отсутствие источников силы, при этом встроить дополнительного "персонажа", разбросать его по карте и указать для него положительную прибавку к силе при столкновении (подобно Cauldron 2) не должно быть сложно. И места в игре много, т.к. там явно какая-то автокомпиляция с неизвестного языка, судя по кодовым конструкциям и процедурам.

    Cauldron, кстати, представляет пример игры, чьи параллельные версии на других платформах не обязательно "лучше", но имеют элементы, которые полезно было бы перетащить и на ZX. Наверняка, есть и другие игры. Часть элементов напрямую связаны с облегчением/усложнением игры, более/менее интересным геймплеем. Часть просто могли бы украсить/расширить игру.

    ---------- Post added at 16:31 ---------- Previous post was at 16:12 ----------

    Цитата Сообщение от Destr Посмотреть сообщение
    А ссылу можно?
    Хм, как бы вот ссыла, но прямо там об этом не сказано. Правда частое упоминание фразы "Draw" в мануале, и фраза "Draw" во время дуэли на экране навели тогда на мысль поэкспериментировать после прочтения мануала, и в результате наткнулся на эту особенность. В общем, "Draw" появляется только тогда, когда кто-то из противников потянулся к револьверу. Желтам цветом - если первый потянулся шериф, при этом бандит начинает нервно метаться в поле его зрения, или даже сразу быстро выхватает револьвер. Красное "Draw" - если шериф хладнокровно дождался, пока первым к кобуре полезет бандит. Это последнее предупреждение, зато с этого момента бандит уже не будет метаться - можно и нужно быстро прицелиться и выстрелить. Причем выбор за шерифом - на первых порах "дешевые" бандиты медленно достают револьвер, и лучше выждать, затем стрелять. По мере встреч с более опасными противниками может оказаться, что лучше стрелять первым.
    Помни. Только на компьютере можно семь раз Cut, а один - Format. В реале все иначе. (c)
    Власть людей сильнее, чем люди у власти.
    Чем меньше мы смотрим на мир, тем больше задумываемся о нем. (c)

    Скрытый текст

    Can you help Robin in his quest for the silver arrow? (c) Odin "Robin of the Wood"
    Мы все немного режем по дереву, а потом собираем корабли в бутылках.
    Is it the same old story you are going to tell me
    or is it the old story telling me and you we are the same?
    http://www.sky.od.ua/~ptsk
    [свернуть]


  5. #64

    Регистрация
    13.05.2012
    Адрес
    г. Старый Оскол
    Сообщений
    69
    Спасибо Благодарностей отдано 
    26
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А можно как то править "отзывчивость" персонажей на управление? Раньше этого не было заметно когда играть начинали со Спекки, но потом стало понятно что в некоторые аркады играть сложновато из-за того что есть задержки. Или это особенность железа?

  6. #65

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Скорее всего либо аркада на бейсике, либо код тормозной - проц долго справляется с обсчётом и выводом следующего кадра. Если дело только в циклах задержек, можно поправить легко, в других случаях сложнее - нужно оптимизировать игровой код по быстродействию.

  7. #66

    Регистрация
    24.07.2008
    Адрес
    г. Курган
    Сообщений
    2,062
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В общем смысл такой с Cauldron - игру нужно декомпилировать, разбираться что-к чему и переписывать. Наверняка и процедуры печати спрайтов можно ускорить и ещё много чего сделать. Насчет играбельности я заметил сразу (а это одна из моих первых игр на спектруме), что пройти ее нереально. Из-за описанных выше причин. Ещё году в 91-м я думал, ну почему бы её не переделать, что бы стало возможным игра? Но тогда это было мне не по зубам.

    Скрытый текст

    Profi 5.06 1024K 12Mhz (кварц на 24), палитра, COM-порт, часы, hdd, covox, программатор
    ZX-Spectrum +3, ZX-Spectrum +2B, ZX-Spectrum +2, ZX Spectrum 48, ZX Spectrum 48+
    ZX Evolution Rev B.
    Color 48 + Beta Disk Interface +FDD+YM2149F
    Орель-08БК
    Pentagon-48 (недоссобранный кем-то)
    Pentagon-128 (полуубитый)
    Кворум-128 (в ремонте)
    Магик-05 (в ремонте)
    Robotron 1715
    Корвет ПК8020 и ПК8010
    Amstrad CPC 464
    Amstrad CPC 6128
    [свернуть]

  8. #67

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Это довольно большой объем работы. Я думаю, можно обойтись хакерскими экспериментами и косметическими изменениями - патчами.


    Цитата Сообщение от TomCaT Посмотреть сообщение
    0) PC+ ZX- : как сказано выше, нет никаких, даже ограниченных источников силы, 10 жизней по 100 единиц, и все! На PC бесконечные источники силы.
    Более простой в реализации вариант - как в Saboteur2: когда колдунья стоит без движения, энергия постепенно восстанавливается.


    1) PC+ ZX- : волшебная сила расходуется на уничтожение врага при столкновении и на стрельбу. На PC силы расходуются еще и на полет. Более логично, и с учетом пункта 0 не сильно опасно, но в общем не значительное отличие.
    Это можно сделать - движение приводит к постепенному уменьшению энергии.


    2) PC+ ZX- : на PC враги на поверхности ограничены числом и летают по определенным траекториям, и не срываются в преследование, как большинство врагов на Спектруме. При приземлении колдунья ходит очень медленно и совершенно беззащитна, поэтому режим преследования - это игра в одни ворота, энергия уходит сотнями. С учетом пункта 0 это гарантирует 2-3 потерянные жизни на поверхности.
    Можно либо отключить режим преследования врагами вообще, либо оставить только для случая, когда колдунья в воздухе. Можно добавить также стрельбу, стоя на поверхности.

    3) PC+ ZX- : на спектруме как на поверхности, так и под землей карта разделена на экраны. Неизвестность находящегося за границей экрана требует хорошего знания карты - где иногда нужно прыгнуть далеко в сторону, а иногда аккуратно сойти с края, чтоб попасть на площадку. На PC организован скролл, колдунья почти всегда остается около центра экрана, поэтому не приходится прыгать в неизвестность.
    Скролл желательно, если это возможно, ускорить, если невозможно - вообще отключить, сделать мгновенное перестроение экрана. Надоедает ждать. Насчёт неизвестности- тут сложнее, сделать как PC потребует серьёзного изменения движка. Можно, наверно, сделать что-то вроде неполного перехода в следующий экран - колдунья на след. экране сначала отображается на краю наполовину, как бы находясь частично в предыдущем экране, при этом, если она на краю платформы, она не падает. Это не очень просто, но можно.


    4) PC= ZX= : под землей - прыжки с высоты и попадание в воду или лаву ведут к мгновенной потере жизни. Это, конечно, требует точности прыжков, и на обоих движках реализовано по-своему неудобно. На ZX главная проблема в прыжках с края - колдунья может стоять на краю площадки очень недолго, после чего благополучно падает, почти всегда с летальным исходом; это часто требует прыжков с разбега и вызывает промахи типа заступ за край этой площадки и недолет до края следующей.
    Можно немного увеличить длину прыжка.


    5) PC? ZX? : на ZX нет отгрузки состояния. Пункт 4, который в сложных местах может быстро вести к Game Over, значительно облегчается отгрузками на PC. С другой стороны, весь остальной геймплей бесконечные отгрузки превращают в абсолютный чит. Если даже встраивать их в ремикс, то обязательно с условиями - например, отгрузка состояния без текущего счета, тогда для HiScore нужно играть без подзагрузок; или органиченное число загрузок для одной игры; или более сложные методы, типа Head over Heels или Sceptre of Bagdad.
    Можно сделать так - отгрузка влечёт за собой сброс игры. То есть отгружаться можно только для прерывания игры с последующим доигрыванием. Это, конечно, только для реального спектрума.


    6) PC+ ZX- : там же под землей. Утрата жизни сама по себе плоха, но при продолжении игры на ZX колдунья оказывается в определенном месте, ососбом для каждого экрана - и на некоторых экранах, по странному совпадению, это место лежит совершенно в стороне от главного пути через подземелье, т.е. потеря жизни еще и значительно усложняет игру! На PC колдунья оказывается там, где в последний раз стояла, не двигаясь и не теряя энергии.
    Думаю, респаун в месте потери жизни сделать несложно.

    7) PC- ZX+ : одновременно можно нести не больше двух компонентов зелья, время от времени их нужно относить домой, чтобы собирать остальные. На PC можно собирать все сразу (конечно, если уже найдены специальные контейнеры для особых предметов). И это странно, все-таки предметов много, они немаленькие, а колдунья - женщина пожилая. Так что на ZX логичнее.
    Если очень захочется, можно увеличить количество переносимых предметов. Это потребует некоторых усилий по кодированию.
    Последний раз редактировалось Spectramine; 11.07.2012 в 14:48.

  9. #68

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от baxter Посмотреть сообщение
    Голосовал, что переделывать не надо, и был неправ. Вспомнил игру Hard Drivin', в оригинальной версии которой после поворота руль обратно не центровался, что бесило. Базаркин А. исправил вышеупомянутый недочёт, за что ему огромно спасибо.
    Руль центруется кнопкой 0. Я проходил обе трассы. Чего там реально не хватает - синхронизации с таймером в турбо-режиме. Турбо у всех есть, а эта игра от него бы существенно выиграла.

  10. #69

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,383
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,699
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,217
    Поблагодарили
    871 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Турбо у всех есть, а эта игра от него бы существенно выиграла.
    Не говори за всех.

  11. #70

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    1. У кого нет? Имена, явки.
    2. Если у кого-то нет, это повод не поддерживать турбо вообще?

Страница 7 из 14 ПерваяПервая ... 34567891011 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Переделка монитора VGA
    от Connect-2000 в разделе Для начинающих
    Ответов: 12
    Последнее: 31.05.2012, 21:29
  2. В какую сторону крутил микродрайв ZX?
    от SKcorp. в разделе Зарубежные модели
    Ответов: 2
    Последнее: 24.10.2011, 18:26
  3. Переделка GRM 2 Plus под глюк .
    от fan в разделе Внешние накопители
    Ответов: 0
    Последнее: 30.12.2010, 17:13
  4. Переделка мастер 48 в 128
    от 7c00h в разделе Клоны на ПЛИС, МК и БМК
    Ответов: 1
    Последнее: 31.10.2010, 23:37
  5. Переделка ТВ тюнера
    от scooby-do в разделе Изображение
    Ответов: 14
    Последнее: 01.05.2008, 19:51

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •