Цитата Сообщение от Crash Nicker Посмотреть сообщение
Теперь управление на Кемпстон практически как в 128К-шном Вульфе, только размах будет побольше.
Ну, скорость поворота я подбирал под себя (в автострейфе поворот в два раза медленнее). Там в wctrl.H есть ld e,50 - это начальная скорость поворота, add a,12;10 - это ускорение поворота. Максимальная скорость 255 (реально с этими константами получается 254).

Цитата Сообщение от Crash Nicker Посмотреть сообщение
Надо бы ещё старую раскладку на клавиатуре оставить, а не кемпстоновскую - будет вообще шик.
Исправил, качай!

Цитата Сообщение от Crash Nicker Посмотреть сообщение
А тут ведётся дискуссия о том, как сделать более-менее полноценный шутер уровня Wolfenstein 3D для 48К с подгрузками.
Надо учесть, что хоть в Wolf 2004 был самый минимум графики (даже некоторые спрайты половинками), но и там 14 стен + 512 столбцов спрайтов 32x32. А теперь надо 64x62, это будет 1024 столбца. Даже если каждый столбец спрайта по 10 байт+2 байта адрес, то это 12K на одни спрайты. Уже сейчас нет столько памяти (осталось 8K). Теоретически можно убрать экранный буфер, оставить один столбец. Это выиграет максимум 3K. 12K спрайтов в любом случае не поместится.

---------- Post added at 16:11 ---------- Previous post was at 16:07 ----------

Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
Алгоритм перемещения врагов у меня в ZXOOM есть (процедура VRAGI). Просматривается квадрат клеток двумерного лабиринта 13х13 вокруг игрока. Враги в этом квадрате перемещаются в зависимости от координат игрока и пытаются встать по прямой к игроку (по горизонтали, вертикали или диагонали) и пулять.
Это не алгоритм для бота. Настоящий бот для deathmatch умеет, во-первых, тактику: уходить от превосходящего противника, или когда кончились патроны, или когда жизни осталось мало, а во-вторых, стратегию: бегать по карте, собирать бонусы (с хорошим ботом ты сам кукиш с маслом соберёшь, если не рассчитаешь время появления бонуса), искать противников.