Да, 25 кадров было-бы замечательно, согласен. И, скажем, 4х - пиксельная точность ;-).
Но тогда можно забыть о многоплановых уровнях, движущихся оверлеях с альфа каналом, модели повреждения более сложной, чем декремент жизни и каких-то многофункциональных экранах. На Векторе с его вэйт стэйтами, 3МГц и 32К видеопамяти ИМХО вряд-ли удастся удержаться со всем этим даже в районе 20fps, хотя кто знает.
Когда ещё давно я стал задумываться о внутреннем дизайне игры, то отбросил субтайловые операции в первую очередь. Затем ушло разрешение тайлов на байт и было принято, что оптимальным размером тайла и шага движка должен стать квадрат 16×16 пикселов в четырех цветах с двойной буферизацией чтобы исключить мырганье. Всё это, безусловно, компромиссы, куда-ж без них.





Ответить с цитированием