User Tag List

Страница 31 из 36 ПерваяПервая ... 272829303132333435 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 301 по 310 из 355

Тема: Системные требования для игры, на какой спек рассчитывать?

  1. #301

    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    CПб
    Сообщений
    711
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Дмитрий Посмотреть сообщение
    4. Идея использования маски в спринтере так же хороша и удобна - если включен режим вывода с маской (страница видеоозу #5f в Sprinter-е, емнип), то запись в ОЗУ определенной комбинации бит не производится, например байт %11110000, считается, что полубайт %1111 - это признак маски и он отметается, а записывается в ОЗУ только младшая половинка байта.
    Такого режима с произвольной маской там нет. Есть более простой режим. Если установлен бит 3 номера страницы, то байт #FF не пишется. Для вывода спрайтов с маской его можно использовать только в 256с режиме.

  2. #301
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #302

    Регистрация
    01.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    3,260
    Спасибо Благодарностей отдано 
    35
    Спасибо Благодарностей получено 
    9
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Blade, я знаю, я просто "портировал" его под режим 2 пикселя в байте, что более обосновано для спектрума. В реализации там ничего сложного нет.
    Просто на PEvo с 64мя возможными цветами занимать под одну цветовую точку целый байт нет смысла, как это реализовано в Sprinter 320x256x256.

    ---------- Post added at 10:39 ---------- Previous post was at 10:34 ----------

    Цитата Сообщение от Blade Посмотреть сообщение
    Такого режима с произвольной маской там нет.
    я про произвольную маску ничего не говорил, я лишь написал (может не понятно объяснил), что если код цвета = 15, то это маска и она не записывается в ОЗУ. Ну а так, как в байт упаковывается 2 точки, то маска для одной точки будет %11110000 (#F0), а для другой - %00001111 (#0F).
    Последний раз редактировалось Дмитрий; 30.05.2013 в 11:37.

  4. #303

    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    CПб
    Сообщений
    711
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сложность есть. В память нельзя часть битов писать, часть битов не писать. Пишется полностью байт. Для реализации маски в 16с режиме надо делать цикл чтение-модификация-запись.

  5. #304

    Регистрация
    01.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    3,260
    Спасибо Благодарностей отдано 
    35
    Спасибо Благодарностей получено 
    9
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Blade Посмотреть сообщение
    чтение-модификация-запись
    Что мешает? Придется вейтить проц? думаю это меньшая задержка нежели самому зетнику прочитать, модифицировать и записать.

    ---------- Post added at 10:57 ---------- Previous post was at 10:52 ----------

    Да пусть даже линейная адресация байт в граф.строке и нормальное построение байта %igrbIGRB, а не долбонутое %iIgrbGRB и #C000/#4000/#6000/#E000, уже дали бы фору при написании графических приложений. Тут написание либы для вывода графики в 16Ц уже мозг взорвало!

  6. #305

    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    CПб
    Сообщений
    711
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Дмитрий Посмотреть сообщение
    Да пусть даже линейная адресация байт в граф.строке и нормальное построение байта %igrbIGRB
    В TS конфе это есть.

  7. #306

    Регистрация
    01.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    3,260
    Спасибо Благодарностей отдано 
    35
    Спасибо Благодарностей получено 
    9
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Blade Посмотреть сообщение
    В TS конфе это есть.
    О ней другой разговор, сейчас речь идет о базовой конфигурации - что нужно программисту для комфортного написания игрушек для конфы. Есть возможность сделать удобный графмод - я предложил, если такой сделают - с меня игры. Либо буду продолжать писать под 6912/Sprinter, а то может и под ТС-конфу запилю.

  8. #307
    ZEK
    Гость

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от TSL Посмотреть сообщение
    Суть в отрисовке спрайтовой графики в общий оверлейный буфер
    можно и в буфер строки, места меньше, 2 буфера, 1 набивается тайлами спрайтами и тд, а второй в этот момент работает как буфер скандаблера, было быт побольше там бы можно было и альфу считать, ну в общем думаю и так ясно самая тривиальная реализация и наличии встроенных рам блоков
    Цитата Сообщение от Blade Посмотреть сообщение
    делать цикл чтение-модификация-запись
    драмы умеют, занимает не 2 условных такта а полтора, какой никакой но прирост, и уж точно на порядок шустрее чем процом

    А вообще битплановые режимы вещь, при наличии платиры можно обыграть как к примеру 8 однобитовых слоя, или 4 2х битовых, итд в разных комбинациях

    ---------- Post added at 11:52 ---------- Previous post was at 11:41 ----------

    Про видео режим самое зачетное что придумано это http://zx.pk.ru/showthread.php?t=1399, кое что нельзя было реализовать в качестве внешней видяхи к любому компу, резать много, но в пентеве нет такого ограничения, надо конечно поправку сделать под 16 битную память, там заточка под 24 битную, но это уже мелочи

    Доку разрабатывал программист, под жестким давлением железячников
    Последний раз редактировалось ZEK; 30.05.2013 в 12:49.

  9. #308

    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    CПб
    Сообщений
    711
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZEK Посмотреть сообщение
    А вообще битплановые режимы вещь, при наличии платиры можно обыграть как к примеру 8 однобитовых слоя, или 4 2х битовых, итд в разных комбинациях
    Для немощного Z80 это тормоза. Рисовать спрайты удобнее и быстрее если точка находится целиком в байте, а не размазана на n битпланов.

  10. #309
    ZEK
    Гость

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Blade Посмотреть сообщение
    а не размазана на n битпланов.
    правильная поддержка железа и у тебя 8 точек (в нужных битпланах с нужными значениями) в одном байте, по нужным битпланам и копирования спрайтов на 90% совпадает с копированием обычного в 6912, в том числе и по скорости

    Смысл примерно тот же что и в Speccy 256 или как там зовется проект
    Замысел Raydac в параллельном режиме очень похожа

  11. #310

    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    CПб
    Сообщений
    711
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В Speccy256 не Z80.

Страница 31 из 36 ПерваяПервая ... 272829303132333435 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Какой игры не хватает на векторе?
    от ivagor в разделе Вектор
    Ответов: 56
    Последнее: 24.02.2017, 08:35
  2. Ответов: 301
    Последнее: 18.02.2011, 05:38
  3. какой спек восстановить?
    от poisk в разделе Для начинающих
    Ответов: 8
    Последнее: 11.12.2008, 20:35
  4. Ответов: 6
    Последнее: 28.08.2008, 21:34
  5. Системные программы ?!?
    от AAA в разделе Софт
    Ответов: 11
    Последнее: 02.03.2008, 14:33

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •