А ты начни. Потом опубликуй хоть что-нибудь. Так больше шансов, что подхватят
В unreal0.35, кстати, уже есть еще один Z80:
Z80 gscpu;
в том же VARS.CPP.
И работа с ним идет в GS.CPP и gsz80.cpp - всего 290 строк(реально меньше, так как еще эмуляция звуковой карты).
Лучше спрашивай про конкретные алгоритмы в unreal, думаю на такие вопросы отвечать к многих будет интерес! Ломать - не строить))
А автоматическая проходилка...
Есть доказательство, что невозможно написать алгоритм, который будет исследовать другой подсунутый ему алгоритм(заранее неизвестный - типа аргумент функции) и выдавать его результат, при этом не исполняя самого алгоритма.
Если же исполнять, утыкаемся в комбинаторный взрыв.
Но народ воюет.
Можно как-то считать что-то типа энтропии программы, т.е игра еще продолжается или нет. Можно строить длиннющие причинно-следственный связи и отматывать время назад(почему-то все забывают, какой вагон памяти у нас, если не хранить в нем HD-video...).
Но суть в том, что надо отсекать лишние ветви, уменьшать количество вариантов. Но это оффтоп все...
По твоей же пр... теме. Представь что у тебя черный ящик. Дак вот, вместо того, чтобы изучать его извне, без последствий для черного ящика(а ты это можешь, если работаешь на любом PC, а не на самом ящике) - ты пытаешься его распилить, взять половинку от другого и склеить их...






Ответить с цитированием
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию 
