User Tag List

Показано с 1 по 10 из 141

Тема: Помечтаем или вопрос о видеовыходе

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    18.03.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    51
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Интересно, интересно. Но жаль, что Вы не указали цель данной доработки. Актуальна задача оцвечивания и ографи-чивания антикварных монохромных игр РК86, причём ценой в минимальное число деталей и труда.
    Именно эту цель я и преследую.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Но Вас возможно интересует какая-то другая задача. Например, просмотр 16-ти цветных картинок полученных конверсией фотографий в 16-ти цветные BMP-файлы. Или задача иметь красивый цветной фонт для текстообработки.
    Нет, такая задача меня не интересует.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Но для этого есть лучшее решение - полноценно графический РК86, что получается из платки Alex_LG, если заменить в ней ПЗУ на 62256 и грамотно программировать (см.ниже)
    Думал над этим, но во-первых, РК слаб, для работы с полноценной динамической графикой, а во вторых, это означат, что все старые игры - на помойку, а новые никто писать не будет.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Во-первых если выкинуть сдвиговый регистр на выходе ОЗУ, но вместо этого перебирать адресные входы, а память увеличить в четыре раза, то мы решаем проблему цвета на одной микросхеме ОЗУ. Итак, берем 8К SRAM, это 13 адресных линий, и 8 линий данных. 4 адресных линии отдаем под строки (LC0-LC3), 7 отдаем под код символа (CC0-CC6), остаются 2... Эти две мы подключаем к счетчику, который подключен к тактовому генератору пикселей (ЕМНИП 8 МГц), еще одну линию этого счетчика подаем на счетверенный мультиплексор 2x4, который выбирает либо (D0-D3), либо (D4-D7), и они подаются на выход, это и есть RGBI 16 цветов.
    Не лучшим образом излагаете материал. Было бы неплохо сначала выразить идею, тогда последующий текст был бы понятен уже после первого прочтения. А Ваша идея, если я верно понял, заключается в том, что для КАЖДОГО пикселя по горизонтали, которых по-прежнему 384 в строке, считывается свой байт из ОЗУ цвета адресуемого кодом символа из основного экранного ОЗУ.
    Да пикселей по прежнему 384, а символов по прежнему 64, только байт - два пикселя по четыре бита. Считываемый байт делится на два пикселя в формате RGBI.


    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Есть поправка. Вы указали, что только 2 адреса остаётся для "адресации" в пределах 8 битов байта графики. Это значит, что цвет задаётся сразу на два бита. Чтобы адресовать 8 битов надо 3 адреса. Однако и 3-й бит в такой схеме есть.
    2 адреса это горизонтальная развертка знакогенератора (там где ранее использовался регистр сдвига), а третий - выбор пикселя из двух, которые в байте (это делает мультиплексор на выходе).
    Так, что горизонтальная развертка знакоместа 3 бита.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Незачем заводить LC3, т.к используется режим с высотой знакоместа в 8 линий растра, где LC3 всегда 0.
    Не всегда, очень часто используется режим 6x10, и если не брать LC3, то на 9 и 10 линии появятся пиксели со 1 и 2 соответственно.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Таким образом: 3 линии адресов на LC0, LC1, LC2, 7 битов - код символа, и 3 бита остаётся для адресации пикселей в знакоместе по горизонтали. Объём памяти при этом увеличится не в 4, а 8 раз.
    Я уже написал, что для горизонтали итак используется 3 бита, и 4 по вертикали.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Однако трудно реально реализовать схему с таким быстродействием. Такт сдвига точек составляет 8 МГЦ, что соответствует периоду в 125 НСЕК. Из 10-ти 62256, что я имел в начале 90-х, только одна тянула в ЭВМ с тактом 8 МГЦ, основная масса тянула только 5 МГЦ (несмотря на паспортное быстродействие в 100 ns).
    Такт сдвига в ОЗУ составляет 4 МГц, а 8 МГц - это такт переключения выходного мультиплексора, выбирающего или линии D0-D3 или D4-D7.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Несмотря на то, что объём такого ОЗУ цвета в 8 раз больше объёма фонта в 1 кб, это не скажется на быстродействии игр. Т.к ОЗУ цвета загружается только один раз в начале игры, и никого не волнует если это будет длиться целых полсекунды.
    С этим согласен, на то и расчитано. Только поправка, фонт в 4 раза больше по обьему. Ранее фонт был монохромным (1 битным), а теперь 4х битный (16 цветов).

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Возможность раскрашивать символы с разрешением каждый пиксель любого цвета, - абсолютно бесполезна без ОЗУ спрайтов, т.е исходной схемы от Alex_LG. Зачем раскрашивать во все цвета радуги буквы КОИ-7 из основного фонта РК86? То есть частично параллельно ОЗУ цвета должно быть включено ОЗУ фонта-графики, с объёмом в 1 кб, содержащее спрайты, например на двух 6514 (с организацией 1К на 4, это КМОП аналог 541РУ2).
    Моя схема базируется на схеме Alex_LG, это раз.
    Во вторых, с чего Вы взяли, что я собираюсь раскрашивать буквы КОИ-7?
    Моя "задумка" позволяет на месте любого символа (буквы) нарисовать любую картинку, в формате 6x8x16 или 6x10x16. Может так понятнее?

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Вот теперь мы, наконец, подошли к идее по настоящему графического РК86. Идея не сразу воспринимается, а некоторые особо тупые читатели, увы, так и не смогут понять.
    Я к этому и стремлюсь.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Итак, берём схему загрузки фонта от Alex_LG, где вместо 537РУ10 ставим 62256 (цоколёвка совпадает). На старшие адреса этой 62256 (A10, A11, A12, A13) заводим 4 атрибутных сигнала ВГ75. В 62256 32 фонта в 1 кб, в каждом из которых 128 загружаемых символов. Для получения полноценной графики, достаточно коммутировать эти фонты в 128 байт каждые 2 строки (в строке 64 символа). Для этого в начало каждой второй строки заносится атрибутная команда 10xx.xxxx, которая включает следующий фонт. Каждые две строки заполняются инкрементируемыми кодами 0,1,2,3...127, что приводит к последовательному выводу на экран всего фонта в 128 символов в 2-х строках. Всё экранное ОЗУ РК заполняется такими инкрементируемыми кодами с шагом в 2 строки, отчего в каждых двух строках отображается содержимое очередного фонта. Тем самым ОЗУ для загрузки фонта становится экранным ОЗУ, а основное ОЗУ РК86 становится просто коммутатором, позволяющим на выходах ВГ75 появляться инкрементированным в каждом знакоместе кодам от 0 до 127, которые и адресуют экранное графическое ОЗУ РК86.
    Примерно так и работает моя схема. Кстати, Вы со схемой ознакомились? Которую я вчера выложил?

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    За счёт доработки в 10 микросхем, РК превращается в полноценно графический цветной компьютер. В такой схеме в качестве экранного ОЗУ можно использовать экранное ПЗУ, причём размером всего в 256 байт (чтобы уместились 2 строки размером в 80 байт). Это ПЗУ может стоять на E000...EFFF, что освобождает все 32К для программ.
    У меня тоже около 10 микросхем...

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Необходимо отметить, что эту идею придумал и первым реализовал freddy в своём VGA-адаптере на базе ВГ75. Я лишь озвучиваю эту идею применительно к РК86.

    Вот эта идея - по-настоящему привлекательна. Она даёт схеме от Alex_LG совершенно иное качество - не спрайтовую графику и загрузку красивых фонтов, а полноценную графику. Тогда графическое ОЗУ (ОЗУ фонтов) размером в 16 кб можно включить в адресах A000...BFFF в виде двух страниц по 8К. Проблема в том, что спаять проводками такую конструкцию сможет лишь человек умеющий паять конструкции на слепыше. А таких очень мало, основная масса владельцев РК менее трудолюбива и в состоянии только запаять детали в готовую плату.
    Именно, когда закончу, может и конструктор сделаем.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Но вернёмся, к схеме доработки платы Alex_LG до цвета за счёт параллельной банки цвета. Если организовать дешёвый выпуск плат под именем МЦПГ-РК86, это даст возможность для РК86 делать игры с качеством графики лучше чем в Денди, не говоря уж о ZX-Spectrum. Однако более-менее массовой может стать только очень простая конструкция (в идеале реализуемая за 2 часа работы паяльником на основной плате РК).
    Я планирую так, неделя на пайку макетки с МГТФ, все уже закупил. Неделю на отладку. И неделя на разводку платы. Итого, грубо месяц.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Сложная cкоростная конструкция работающая на пределе возможностей обычных TTL (нужны скоростные) не привлечёт массы. Смотрите, разве конструкцию Alex_LG повторили многие? И организовать выпуск плат тоже не получилось. Ваша сложная конструкция не найдёт поклонников и заказчиков на платы, даже если Вы одновременно предложите все игры РК оцвеченные с высоким разрешением. Нужна максимально простая платка, дающая только те возможности, которые реально востребованы.
    Моя конструкция не намного сложнее конструкции Alex_LG, и вообще я пока еще ничего не создал. Просто выложил идею.
    Если получится хорошая железка, подумаем о выпуске. Посчитаем себестоимость, и все такое.

    - - - Добавлено - - -

    UPD: Я позже чуть подробнее напишу как работает схема, вижу что не все и не всем понятно.
    Последний раз редактировалось ZEvS; 20.03.2017 в 17:06.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Вопрос по IDE
    от Пётр в разделе Внешние накопители
    Ответов: 67
    Последнее: 13.05.2007, 20:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •