User Tag List

Страница 60 из 62 ПерваяПервая ... 56575859606162 ПоследняяПоследняя
Показано с 591 по 600 из 613

Тема: Dizzy-AGE RUS: Dizzy and The Ring of Zaks на русском

  1. #591

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,223
    Поблагодарили
    875 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от yuriy Посмотреть сообщение
    Я помню, что подобные обьекты (тогда) мне не удавалось сделать одним хендлером как раз из-за совмещения действий с уроном энергии и отталкиванием. Кстати, подобные обьекты есть в Один дома (вентиляторы). Не знаю, возможно сейчас я бы по новому взглянул бы на эту задачу. Как нибудь на досуге.
    Да чего там делать, Юр) Делаешь один хендлер, а в нем вместе с отталкиванием персонажа делаешь еще один вызов на убавление энергии и все) А то так и будут находить честные игроки лазейки через тролля)

  2. #592

    Регистрация
    10.03.2011
    Адрес
    Украина, г. Днепропетровск
    Сообщений
    892
    Спасибо Благодарностей отдано 
    16
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Делаешь один хендлер
    Мы можем одно и тоже разными словами называть. Оно изначально так и было, но если ты начнешь экспериментировать, то там начнется самое интересное, ну вот не так просто как ты пишешь. Первое, перестает работать обработчик индекса смерти, а в хендлеры я ранее не лазил. Короче, это все нюансы и сейчас конечно я решил эту задачку.

    Вопрос более сложный, ты будешь тестировать?
    Последний раз редактировалось yuriy; 22.05.2016 в 22:06.

  3. #593

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,223
    Поблагодарили
    875 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от yuriy Посмотреть сообщение
    Мы можем одно и тоже разными словами называть. Оно изначально так и было, но если ты начнешь экспериментировать, то там начнется самое интересное, ну вот не так просто как ты пишешь. Первое, перестает работать обработчик индекса смерти, а в хендлеры я ранее не лазил. Короче, это все нюансы и сейчас конечно я решил эту задачку.

    Вопрос более сложный, ты будешь тестировать?
    Буду) Вроде работает) Но реально протестировать могут только те, кто ухитрился за тролля пройти в прошлый раз.

    А на счет кода - я бы так не делал) Зачем размещать в общий обработчик коллизий убавление энергии тролля, если ее можно разместить в CollideObject_5501_1()?
    Но раз сделал уже, пускай будет)

  4. #594

    Регистрация
    10.03.2011
    Адрес
    Украина, г. Днепропетровск
    Сообщений
    892
    Спасибо Благодарностей отдано 
    16
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    реально протестировать могут только те, кто ухитрился за тролля пройти в прошлый раз.
    Без разницы.
    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    А на счет кода - я бы так не делал)
    А ты сделай

    1. Если просто перенести PlayerHurt() без указания class=hurt, не будет обрабатываться код смерти от кого, но все работать будет.
    2. Если указать class=hurt, что перенос PlayerHurt() делает бессмысленным, то не будет обрабатываться бросок назад в CollideObject_5501_1, что в свою очередь делает бессмысленным перенос прыжка в общий обработчик коллизий class=hurt, поскольку общий класс для всего.

    Это практические сливки. И еще практически я наигрался в разные варианты. Не спорю, что вариантов решений может быть несколько, как и простых, так и велосипедных. Но поступил проще, что показалось на первый взгляд - впилял уникальный обработчик только для тролля в func HandlerCollision():

    // for troll index death on bridge
    if(ObjGet(idx,32)==12 && mode!=0) // troll collider objects
    Меня хватило потрахаться на 5 минут.

    Это оргазм перфекционизма, с меня хватит и я до сих пор не уверен 100% ли это гарантированный результат от этого "сифилиса".

    - - - Добавлено - - -

    Вот сборка для троллинга.

    - сделал нормальное убавление энергии от тролля;
    - добавил звук прыжка, когда тролль его отталкивает.

  5. #595

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,223
    Поблагодарили
    875 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от yuriy Посмотреть сообщение
    Без разницы.

    А ты сделай

    1. Если просто перенести PlayerHurt() без указания class=hurt, не будет обрабатываться код смерти от кого, но все работать будет.
    Я-то сделаю) Но предлагаю сделать тебе)
    А ты не переноси PlayerHurt.
    Что тебе мешает сделать:

    Код:
    		PlayerHurt(3);
    		if(PlayerGet(P_LIFE)==0)
    			PlayerSet(P_DEATH, код_смерти_от_тролля);

  6. #596

    Регистрация
    10.03.2011
    Адрес
    Украина, г. Днепропетровск
    Сообщений
    892
    Спасибо Благодарностей отдано 
    16
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    И? Погибая от кого ни попадя, все время будет смерть от тролля?

    Если ты выставляешь class=hurt он же для всех будет обрабатываться.

  7. #597

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,223
    Поблагодарили
    875 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от yuriy Посмотреть сообщение
    И? Погибая от кого ни попадя, все время будет смерть от тролля?
    Юрий, это делается ВНУТРИ обработчика CollideObject_5501_1.

  8. #598

    Регистрация
    10.03.2011
    Адрес
    Украина, г. Днепропетровск
    Сообщений
    892
    Спасибо Благодарностей отдано 
    16
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Юрий, это делается ВНУТРИ обработчика CollideObject_5501_1.
    Цитата Сообщение от yuriy Посмотреть сообщение
    Не спорю, что вариантов решений может быть несколько
    Да разобрался я как работает HandlerCollision и что куда можно перенести. Но поскольку запилял по-другому, не вижу смысла в перестановке слагаемых. Твое решение более оптимально по копипасту и переходах туда-сюда, что скорее важнее.

    Практически нужно троллить.

    - - - Добавлено - - -

    Titus, если кто-то пролезет через это:
    func CollideObject_5501_1() // троль
    {
    PlayerEnterJump (-1,DIZ_POW);
    PlayerHurt(10);
    FX_Play(FX_TROLL_GROWL);
    SamplePlay(FX_JUMP);
    if(PlayerGet(P_LIFE)==0)
    PlayerSet(P_DEATH, 12);
    }
    то тогда хз как это разрулить еще оптимальнее
    Последний раз редактировалось yuriy; 23.05.2016 в 00:30.

  9. #599

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,223
    Поблагодарили
    875 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от yuriy Посмотреть сообщение
    если кто-то пролезет через это
    Думаю, что не пролезет)

  10. #600

    Регистрация
    20.07.2012
    Адрес
    г. Пермь
    Сообщений
    44
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Совсем забыл, есть еще одна особенность: когда берешь верхнюю часть карты, то нет никакого звука, меня это так смутило сперва. Выкладывается со звуком, а берется без. Версии 1.03 и 1.04.

Страница 60 из 62 ПерваяПервая ... 56575859606162 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 121
    Последнее: 23.09.2017, 21:42
  2. Dizzy-AGE RUS: Spellbound Dizzy Lite на русском
    от Rindex в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 62
    Последнее: 06.03.2017, 09:40
  3. Dizzy-AGE: Dizzy and The Ring of Zaks [PROGRESS THREAD]
    от Rindex в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 354
    Последнее: 31.05.2013, 14:14
  4. Dizzy-AGE RUS: Volcano Island Dizzy на русском
    от Rindex в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 17
    Последнее: 01.03.2012, 02:50
  5. Dizzy-AGE RUS: Dizzy And The Harp Of Life на русском
    от Rindex в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 17
    Последнее: 27.04.2011, 11:53

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •