Без разницы.
А ты сделай
1. Если просто перенести PlayerHurt() без указания class=hurt, не будет обрабатываться код смерти от кого, но все работать будет.
2. Если указать class=hurt, что перенос PlayerHurt() делает бессмысленным, то не будет обрабатываться бросок назад в CollideObject_5501_1, что в свою очередь делает бессмысленным перенос прыжка в общий обработчик коллизий class=hurt, поскольку общий класс для всего.
Это практические сливки. И еще практически я наигрался в разные варианты. Не спорю, что вариантов решений может быть несколько, как и простых, так и велосипедных. Но поступил проще, что показалось на первый взгляд - впилял уникальный обработчик только для тролля в func HandlerCollision():
Меня хватило потрахаться на 5 минут.// for troll index death on bridge
if(ObjGet(idx,32)==12 && mode!=0) // troll collider objects
Это оргазм перфекционизма, с меня хватит и я до сих пор не уверен 100% ли это гарантированный результат от этого "сифилиса".
- - - Добавлено - - -
Вот сборка для троллинга.
- сделал нормальное убавление энергии от тролля;
- добавил звук прыжка, когда тролль его отталкивает.







Ответить с цитированием
