User Tag List

Показано с 1 по 10 из 64

Тема: Порт Unreal Speccy под Linux!

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    10.05.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    715
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AND Посмотреть сообщение
    Никаких привязо в коде под MSVC, DirectX или что-то еще там НЕТ.
    Т.е. основной код за редкими исключениями и особенностями платформо независим. А все зависимые части влет заменяются тем же SDL. Причем если этот Unreal под SDL переделать, так вообще не только на Linux будет работать. Даже на Pocket PC только с большими тормозами. А вот на обычном desktop PC будет нормально все.
    надо полагать, за этими словами стоит большой практический опыт переноса программ на не-windows платформы?
    во-первых почти никто (и SMT не исключение) не пишет по стандартам ANSI, так что в качестве 1го шага к платформонезависимости код к этим стандартам надо привести. во-вторых заменить вызовы какого-нить DirectX на вызовы SDL не фунт изюму (кстати, реализация аудио в SDL вообще крайне плохо подходит для эмуляторных целей). в третьих, есть еще заточка под порядок байтов, размерности типов и тп.
    рядом со всем этим GUI -- не особо большая проблема.
    Цитата Сообщение от AND Посмотреть сообщение
    переписать под какие-нидубь xWidget,
    может http://www.wxwidgets.org/ имеется в виду?

    лучше всего написать с нуля, чтоб работало везде (попользовав отлаженные алгоритмы, но не передирая реализацию вчистую). а перелопачивать платформозависимый код -- *опа редкостная, сколько раз это делал, столько раз это подтверждалось
    Последний раз редактировалось boo_boo; 11.05.2007 в 17:46.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    19.03.2007
    Адрес
    Charleroi
    Сообщений
    45
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от boo_boo Посмотреть сообщение
    надо полагать, за этими словами стоит большой практический опыт переноса программ на не-windows платформы?
    во-первых почти никто (и SMT не исключение) не пишет по стандартам ANSI, так что в качестве 1го шага к платформонезависимости код к этим стандартам надо привести. во-вторых заменить вызовы какого-нить DirectX на вызовы SDL не фунт изюму (кстати, реализация аудио в SDL вообще крайне плохо подходит для эмуляторных целей). в третьих, есть еще заточка под порядок байтов, размерности типов и тп.
    рядом со всем этим GUI -- не особо большая проблема.
    может http://www.wxwidgets.org/ имеется в виду?

    лучше всего написать с нуля, чтоб работало везде (попользовав отлаженные алгоритмы, но не передирая реализацию вчистую). а перелопачивать платформозависимый код -- *опа редкостная, сколько раз это делал, столько раз это подтверждалось
    1. Ну скажу так. Что тот код Unreal который я для Pocket PC правил ОТЛИЧНО компайлится GCC компайлером 3й версии (4й не пробовал). А gcc очень капризный к ANSI. Самой страшной вещью на которую он ругался было sizeof type который просто заменяется на нормальный sizeof( type ). Плюс пара очень небольших переопределений __inline ов и __fastcall ов.

    2. Там ровно 2 или 3 платформо независимых вызова. Все остальное лекго "выкидывается" (как я это сделал для PocketPC версии) и побменяется чем угодно. Т.е. это работы там реально на час.... может два.
    Плюс на звук там тоже 2-3 вызова а SDL это просто оборачивает платформо зависимыми вызовами которые везде одни и те же (по функциональности) и к эмуляции не имеют ВООБЩЕ никакого отношения.

    3. Если мы говорим о портировании под Linux то я там полагаю имеется ввиду Intel архитектура x86. Соответственно никакие нам "битов", выравниваний и изменения little/big-endian не нужно. Типы все АБСОЛЮТНО те же. Т.е. с этим даже не загоняться.

    4. И только ОДНА реальная проблема - это GUI (реализация настроек через GUI). Который срезать www.wxwidgets.org можно. Т.к. достаточно просто (по типу MFC) и crossplatform. Соответственно нужно переписать ТОЛЬКО функциональность gui.cpp

    Соответственно, LINUX версия без GUI делается просто влет !!!

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 6
    Последнее: 09.04.2021, 00:28
  2. Порт EFF7 и примочки под него
    от tilikum в разделе Несортированное железо
    Ответов: 36
    Последнее: 23.11.2015, 23:04
  3. Собрание для Speccy
    от vixen в разделе Форум
    Ответов: 19
    Последнее: 01.03.2005, 10:55
  4. Unreal Unreal commands ;)
    от MadCat! в разделе Эмуляторы
    Ответов: 8
    Последнее: 10.02.2005, 14:10

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •