User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Страница 11 из 109 ПерваяПервая ... 789101112131415 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 110 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

  1. #101

    Регистрация
    24.05.2005
    Адрес
    г. Запорожье, Украина
    Сообщений
    992
    Спасибо Благодарностей отдано 
    571
    Спасибо Благодарностей получено 
    365
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    так как упор делается на спрайты вот полезная ссылка, так сказать на будущее -
    вот например спрайты из игры BattleCity:

    http://www.spriters-resource.com/nes...y/sheet/11756/

  2. #102

    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    CПб
    Сообщений
    711
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Ну вы сгущаете краски. Нет такой проблемы, ведь в игре Z80 все успевает делать.
    Fps какой при этом?
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Какая разница, если Z80 успеет за кадр вывести все координаты и номера спрайтов в видеокарту.
    Не успеет он за кадр.

  3. #103

    Регистрация
    11.04.2010
    Адрес
    Саяногорск
    Сообщений
    138
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Вы, извиняюсь, не видите преимущества ОДНОВРЕМЕННОГО присутствия 256 цветов на экране по сравнению с оригинальными 15 с атрибутами или с 16 цветами из платры 256 ?
    Чтобы наглядно представить нужность палитры, можно сделать следующее: в фотошопе (или подобном граф.редакторе) открыть полноцветную картинку, уменьшить для наглядности ее разрешение, и выбрать режим индексированных цветов - системную (фиксированные 256 цветов) палитру, а потом локальную, когда необходимые 256 оттенков именно для этого изображения будут выбраны из всей доступной палитры. Разница будет видна сразу. Что толку от этих 256 цветов, если в них может не оказаться и трети нужных в определенных условиях оттенков.
    ZXM-Phoenix 1024 Rev.02+ProfROMUni+SMUC2b ZX-Evolution Rev.C ZX Spectrum +2A Yamaha YIS503IIIR Atari 65XE

  4. #104

    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    CПб
    Сообщений
    711
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Buyan Посмотреть сообщение
    Чтобы наглядно представить нужность палитры, можно сделать следующее
    Кроме этого есть еще fade in, fade out.

  5. #105

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Blade Посмотреть сообщение
    Fps какой при этом?

    Не успеет он за кадр.
    Надо кусок кода по подобной игре для расчетов.
    "L-256"

  6. #106

    Регистрация
    31.03.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    735
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    80
    Поблагодарили
    37 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    zst
    Мы решили, что при переходе к области спрайтов с другими размерами мы сообщаем видеокарте размер спрайтов в этой области и начало области.
    Т.е. держать в ОЗУ Спека таблицу начал областей спрайтов. Что не есть хорошо.

    Так сделано в V9990, но это для фиксированного размера спрайтов 16 х 16 точек.
    Сочетаний любых размеров, в том-то и дело.

    Вы, извиняюсь, не видите преимущества ОДНОВРЕМЕННОГО присутствия 256 цветов на экране по сравнению с оригинальными 15 с атрибутами или с 16 цветами из платры 256 ? Я думаю, что вы шутите.
    С палитрами вы не сталкивались, ясно. Даже 16-цветная палитра 5+5+5 выглядит лучше 256 цветов. Достаточно посмотреть на невыразительные цвета Sam Coupe.
    ZXM-Phoenix rev.01 2048K, VG93 hw emulator

  7. #106
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #107

    Регистрация
    28.12.2012
    Адрес
    Leesburg, VA, USA
    Сообщений
    974
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    На нормальных видеоконтроллерах спрайты лежат в виде битмапа шириной 512 и не требуют никакого умножения. Тслабсу это было внедрено в мосх ещё два года назад, он понял сразу.
    Хе. Не сразу, но плюсанул. Алсо, в таком формате очень удобно использовать прямоугольную ДМА, скроллеры, рисовать графику опять же художникам удобно. Почему же в большинстве игр на пэцэ спрайты лежат на большом прямоугольном битмапе?..
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Мы делаем максимально быстрый и удобный вариант для программирования игр. Спрайты хранятся в ОЗУ видеокарты. Никаких 3D и т.п. наворотов. Цветов 256. Вы нам подсказывайте как лучше в этих рамках.
    Вы определитесь какие у вас рамки.
    Для нищебродских систем типа пентевы концепт движка тсконфы если не оптимальный, то уж один из самых оптимальных. Это уровень амиги/сеги.
    А вот для вундервафли с 56мгц срам шинами (почему кстати не 100?) - это полное убожество. Для такого размаха можно сделать в 10 раз больше наворотов. Со 100500 слоями, альфой, зумскейлами, чем угодно - я уже писал. Если продумать концепт, кодать под это будеть не сложнее создания презентации в паверпойнте.

    А могу дать совет, который мне помог: сделай техническое демо для "сырого" дизайна на каком нибудь этапе его написания. Сразу поймешь, что лучше, а что хуже. Одно дело - теоретизировать, другое - влезть в шкуру кодера.
    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Обе системы уже реализованы и имеют софт.
    Признавайтесь, кто перепрошил Алония?
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Почитал у TSLABA - кто такое ослит ?
    У тслабса. Джек Воробей.
    У меня МИНИМУМ того, что нужно для комофтного кодинга игрух со спрайтовыми наворотами 50фпс. Реализовано на железе из говна и палок. 7мгц 16 бит ДРАМ, ВЕСЬ спектрум в 2800 ЛЕ, асекс1.
    Брать ц2 для дизайна и делать на нем унылое не пойми что - как минимум странно.
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Добавляется совместимость с демами Pentagon-128.
    А позвольте поинтересоваться, как будут отображаться мультиколорные фефекты?
    Цитата Сообщение от Blade Посмотреть сообщение
    Можно сразу закапывать. Палитра нужна, и минимум 12 бит.
    Плюсую и перепощиваю. Без палитры нет НИ ОДНОГО движка 2Д графики. Или найди пруф противоположного.
    И да, палитра нужна не для 15ц режима, но и ОБЯЗАТЕЛЬНО для 255ц.

  9. #108

    Регистрация
    21.12.2005
    Адрес
    Kyiv/Ukraine
    Сообщений
    415
    Спасибо Благодарностей отдано 
    7
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от IanPo Посмотреть сообщение
    Т.е. держать в ОЗУ Спека таблицу начал областей спрайтов. Что не есть хорошо.
    Там 5 байт на одну область спрайтов.
    3 - адрес начала области
    2 - ширина и высота спрайтов в области
    Очень много наверно...
    V6Z80P - Back for Good

  10. #109

    Регистрация
    28.12.2012
    Адрес
    Leesburg, VA, USA
    Сообщений
    974
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Еще. Одним из весьма удачных дизайнов считаю V6Z80P.
    И да, я понял, что делается не спрайтовый процессор, а блиттер. Так вот - определитесь с конечной целью, что вы хотите видеть на экране. Пока что я вижу обычный 2Д двиг, реализованный ОЧЕНЬ странно. У блиттеров другие применения.

  11. #110

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Blade Посмотреть сообщение
    Fps какой при этом?
    Не успеет он за кадр.
    Если вы говорите, что Z80 не успеет передать видеокарте за один фрейм все кооординаты и номера спрайтов фона, придется для фона сделать отдельный слой. Тогда его не перестраивать каждый раз, а добавлять новые спрайты с края экрана. Какие варианты управления тут есть? Можно сделать аппаратное копирование прямоугольной области в ОЗУ экрана для сдвига всего или части экрана на нужное количество пикселов. На частоте 56 или 84 МГц это делается быстро и небольшое количество данных от Z80 - он успеет за 1 фрейм дать команду сдвига.

    Цитата Сообщение от TSL Посмотреть сообщение
    И да, я понял, что делается не спрайтовый процессор, а блиттер. Так вот - определитесь с конечной целью, что вы хотите видеть на экране. Пока что я вижу обычный 2Д двиг, реализованный ОЧЕНЬ странно. У блиттеров другие применения.
    Основная цель - сделать быстрый движок без 3D, и т.п. наворотов. Графика должна остаться похожей на ZX SPECTRUM. Но без клэшинга атрибутов, с плавным скроллингом отдельных областей экрана, а не только всего.

    Также для программиста должна быть возможность выбрать размера спрайтов и даже несколько типоразмеров в игре. Управление спрайтами с помощью координат на экране и номеру спрайта. Минимум манипуляций с портами, страницами. Мы должны про них забыть. Максимум удобства и скорости для программиста.

    Изображения должны накладываться друг на друга на один слой. Для ускорения скроллинга фона без постонного перестроения фона с помощью спрайтов добавить слой фона.

    Спасибо насчет палитры - убедили, не помешает. Тем более ее легко поместить в самой FPGA. Думаю, вы поможете в ее реализации. Я сделаю на каждом канале RGB по 8 бит, как в SPECCY2010.

    FPGA используется в минимально необходимых пределах - много ног, большая скорость, PLL, аппаратное умножение, буфер FIFO в ОЗУ для передачи команд из Z80. Нет цели нагрузить ее по максимуму.

    Остальные режимы возможны, но ПОТОМ.
    "L-256"

Страница 11 из 109 ПерваяПервая ... 789101112131415 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •