User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Показано с 1 по 10 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    То есть будет неэффективно тратить свои ресурсы на убогие и ограниченные слои,
    Слои не убогие, они позволят стирать и рисовать часть изображения при передвижении объектов на разных планах.
    на различные схемы чтения и интерпретации содержимого видеобуфера в различных режимах
    Особой обработки не надо. Кадр изображения с компьютера надо сохранить до вывода на монитор. Как изображение получается, какие порты использует, какой экран 128K отображается и так далее уже не важно. Есть готовые сигналы RBGI. Мы их берем и записываем в буфер VGA. При этом игра продолжает работать, а ГГ можно изобразить в верхнем слое без клешинга. Ты вроде раньше и писал про простоту доработки игр. Я это и предлагаю.
    кстати, также на соответственные им режимы работы блиттера (если всё-таки захочется сделать блиттер).
    . Давай забудем пока про блиттер. Первая ступень - устранение клешинга. Упростим задачу.
    И при этом в результате будет пригодна лишь для улучшения софта в рамках одной платформы, а не облегчать еще и портирование софта меж любых платформ на совместимых процессорах.
    А то что я предлагаю сделать видеокарту выносной - это не облегчит перенос ее на другие компьютеры ?
    Ну, и необходимость втыкать карту еще и в RGB-выход я бы не назвал упрощением
    Это проще, чем дублировать формирование стандартного экрана в видеокарте. Сигналы то уже готовые.
    А не слишком ли много программисту придётся знать с нынешним нагромождением слоёв и разных режимов? Вообще не пойму, зачем тебе понадобились слои, только цветность ограничивают зазря и усложняют пользование устройством. Можно обойтись прекрасно без них, одним-единственным примитивным растровым массивом, но зато максимальной глубины цвета и максимального размера (в рамках развёртки) и с гибкой схемой записи группы пикселей. Что позволит модернизировать игрушки НАМНОГО проще - так, в простейшем случае (но достаточном, чтобы полностью избавить игру от клэшинга!) программисту нужно знать ТОЛЬКО лишь как выбирать два активных цвета для рисования (неважно даже, на экране или в теневом буфере). Остальных настроек хватит дефолтных.
    Для начала можно сделать один дополнительный слой. Там как раз будет массив из точек. А закрашиваться они будут внутри видеокарты в те два или три цвета, которые указаны в палитре рисования. При этом спрайты в игре останутся те же. А видеокарта из байта спрайта и байта маски сама нарисует в массиве новые 8 точек. По-моему идея простая и будет работать эффектно.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    В любом случае, для "модернизации" старья, это же самое старьё придётся ещё и дизасмить, на что далеко не каждый согласится. А некоторые игры принципиально не получится зацветить, только если перерисоввывать всю графику. Так то всяких извратных решений хватает, тот же 16с или вон, ТС конфа или атм3 конфа. Не очень-то заметны тонны адаптированных игрушек под эти режимы.
    Дизассемблировать игру в отладчике - это достаточно легко. Это намного легче, чем спроектировать, закодировать, отладить игру. Нужно поставить ловушки на запись в экранную область, посмотреть как происходит запись, откуда берется байт спрайта и маски ГГ и записать их по другим адресам. Перед этим выбрать палитру для рисования. Для начала спрайты остаются те же.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от ZXFanat Посмотреть сообщение
    В "железе" то есть эта "железяка"? Тема уже давно, теории много, но нет главного! " Желёзки".
    Да, медленно. Каждый день думаю о железе, что-то делаю, прорабатываю режимы, улучшаю элементную базу, конструкцию, доказываю свою правоту на форуме.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Lopital Посмотреть сообщение
    Соглашусь, что код придется смотреть... часто то, что было в 48к скорее всего будет проблематично адаптировать. При работе с картой желательно минимизировать количество команд для обслуживания самой видео-карты и работы с ней… Поясню… Любая команда в памяти занимает место, и в некоторых старых играх места для новых команд управления графикой может быть НУ ОЧЕНЬ МАЛО или вообще не оказаться… Так что команды должны быть короткими. Иначе нам придется переписывать код для работы в 128к и более
    Так для этого режимы и прорабатываются, чтобы можно было убрать лишние команды в игре и спрайты оставить те же, чтобы не делать лишнюю работу и не увеличивать объем программы.

    При работе с новым слоем нам не нужны вычисления адреса на экране, чтение оттуда или из буфера, команды or, xor, and с байтом спрайта и маски, запись результата в буфер или на экрана. Нам надо для рисования спрайта главного героя (ГГ) один раз записать координаты в видеокарту и выбрать палитру. Затем читать в цикле байты спрайта и маски и записывать в видеокарту. Ну как - это же намного проще, чем до этого было ?
    Последний раз редактировалось zx-kit; 27.04.2016 в 20:32.
    "L-256"

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •