Важная информация

User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Страница 10 из 109 ПерваяПервая ... 67891011121314 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 91 по 100 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

  1. #91

    Регистрация
    21.12.2005
    Адрес
    Kyiv/Ukraine
    Сообщений
    415
    Спасибо Благодарностей отдано 
    7
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Кто конкретно будет писать эти несовместимые игры?
    Хватит тут флудить.
    Ветка, конкретно по техническим вопросам.
    Если нечего сказать, флудить незачем.

    И не путай человека, тс-лабсом, у которого аппаратные спрайты.
    Здесь же, человек выбрал блитер.
    Не путай тёплое с мягким...
    V6Z80P - Back for Good

  2. #91
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #92

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Давайте продолжим обсуждение.
    Было предложение сделать координаты X и Y по два байта. Если X от 0 до 255 (319), а Y от 0 до 191 (239) - точку спрайта копировать на экран. Иначе - нет, эта точка за границами экрана.

    Тогда для изображения части спрайта у левой границы экрана нужно...
    Последний раз редактировалось zx-kit; 24.06.2013 в 19:42.
    "L-256"

  4. #93

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Valen Посмотреть сообщение
    Ветка, конкретно по техническим вопросам.
    Ветка конкретно по расколу платформы. Любые просьбы о совместимости автор отметает.

    Цитата Сообщение от Valen Посмотреть сообщение
    Если нечего сказать, флудить незачем.
    Я сказал по технической части больше, чем любой другой в этой теме. И я не хрен с горы.

    Цитата Сообщение от Valen Посмотреть сообщение
    Здесь же, человек выбрал блитер.
    Для таких решений нужна серьёзная аргументация.
    И да, в V9990 блиттер есть. Как насчёт совместимости?

  5. #94

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Ветка конкретно по расколу платформы. Любые просьбы о совместимости автор отметает.
    Совместимость с огромным количеством программ для ZX SPECTRUM остается, даже более, чем в других клонах. Добавляется совместимость с демами Pentagon-128.

    Я сказал по технической части больше, чем любой другой в этой теме. И я не хрен с горы.
    Ваши замечания ценны, но вы уперлись в АТМ и несколько игр для него. Возможно на тот момент это было единственно верное расширение графики. Но на данный момент, можно уже и сменить свое мнение. Давайте вернемся к первоисточнику - ZX SPECTRUM и начнем заново, а не будем повторять тупиковые ветви по развитию железа.

    Мы предлагаем новую графику без портов, без страниц и т.п. сложностей. Обычные координаты на экране и номера спрайтов. Вы что не видите ни одного достоинства? Например, спрайты могут быть произвольного размера, а не 16 х 16.

    Для таких решений нужна серьёзная аргументация.
    И да, в V9990 блиттер есть. Как насчёт совместимости?
    Посмотрел бегло. Там спрайты фиксированного размера 16 х 16. Мы же предлагаем выбор в размере спрайтов, 256 цветов без палитры, один слой, на котором можно наложить несколько объектов.

    Почему вы все критикуете. Давайте сделаем НОВЫЙ РЕЖИМ без оглядки на предыдущие разработки.

    Кроме этого, старые расширения графики можно добавить ПОТОМ.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 24.06.2013 в 20:51.
    "L-256"

  6. #95

    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    CПб
    Сообщений
    711
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Мы предлагаем новую графику без портов, без страниц и т.п. сложностей. Обычные координаты на экране и номера спрайтов. Вы что не видите ни одного достоинства?
    Пока достоинств не видно. Как будет выглядеть движок для R-TYPE? Там два слоя фона со скроллингом.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    256 цветов без палитры
    Можно сразу закапывать. Палитра нужна, и минимум 12 бит.

  7. #96

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Давайте вернемся к первоисточнику - ZX SPECTRUM и начнем заново, а не будем повторять тупиковые ветви по развитию железа.
    От 128К тоже откажемся, он тоже тупиковый - в Enterprise и Sam Coupe не поддерживается.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Посмотрел бегло. Там спрайты фиксированного размера 16 х 16.
    В блиттере V9990 они там любого размера, причём с кучей режимов наложения.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Давайте сделаем НОВЫЙ РЕЖИМ без оглядки на предыдущие разработки.
    Спасибо, уже имел опыт.

  8. #97

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Blade Посмотреть сообщение
    Пока достоинств не видно. Как будет выглядеть движок для R-TYPE? Там два слоя фона со скроллингом.
    По программированию игр вам виднее. Как хранится уровень в памяти, я только предполагаю. Я видел только карту без монстров в виде копий экрана (ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/si...r/R-Type_4.png). Можно предположить, что там спрайты фона размером 8 х 64 точек. Для экономии многие спрайты имеют зеркальную копию.

    В первом уровне около 13 экранов ZX SPECTRUM. Видимо есть карта уровня, где указаны номера спрайтов фона. При движении мы получаем карту экрана, где указаны спрайты, которые нужно изобразить и смещение левого спрайта относительно границы экрана.

    Для нового режима мы можем загрузить те же спрайты в ОЗУ видеокарты, преобразовывая на ходу их 256-ти цветные. По номерам спрайтов карты экрана мы копируем соответствующие спрайты из ОЗУ спрайтов в ОЗУ экрана. Видеокарте при этом передаем адрес области спрайтов, размер спрайта, номер спрайта и координаты спрайтна на экране. Это нужно делать после прерывания. В результате получаем плавный скроллинг фона.

    Поверх фона копируем движущиеся объекты таким же образом, как и спрайты фона. При этом не надо заботиться о клэшинге атрибутов, так как вокруг спрайтов используется прозрачный цвет. Объекты правильно перекрывают друг друга без всяких усилий со стороны программиста. Количество наложенных на одно место объектов не ограничено количеством слоев. Слой всего один. Работаем только с координатами на экране и номерами спрайтов. Нет необходимости в управлении портами и страницами. Чтобы устранить мелькания экрана, можно использовать два экрана, как в ZX SPECTRUM 128 К - на одном готовим изображение, а другой вы это время показываем.
    Можно сразу закапывать. Палитра нужна, и минимум 12 бит.
    Можно сделать и по 8 бит на каждый канал цвета, как в Speccy2010. Мы то будет работать с 8 битами на точку. Что это изменит ?

    Ну что, есть в этом что-то разумное ?
    Последний раз редактировалось zx-kit; 24.06.2013 в 21:36.
    "L-256"

  9. #98

    Регистрация
    31.03.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    735
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    80
    Поблагодарили
    37 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    zst
    Видеокарте при этом передаем адрес области спрайтов, размер спрайта, номер спрайта и координаты спрайтна на экране.
    Мне непонятно, как рассчитывать адрес начала спрайта номер такой-то, если будут области с разными размерами (банки) спрайтов. А если этих банков будет 100 ?

    Идея alone c расположением всех картинок в одну шириной 256 мне нравится, т.к. удобно в редакторе рисовать сразу все спрайты.

    Без палитры вообще жуть будет, тем более, ее на внутреннем ОЗУ Циклона сделать несложно.
    ZXM-Phoenix rev.01 2048K, VG93 hw emulator

  10. #99

    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    CПб
    Сообщений
    711
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Для нового режима мы можем загрузить те же спрайты в ОЗУ видеокарты, преобразовывая на ходу их 256-ти цветные. По номерам спрайтов карты экрана мы копируем соответствующие спрайты из ОЗУ спрайтов в ОЗУ экрана. Видеокарте при этом передаем адрес области спрайтов, размер спрайта, номер спрайта и координаты спрайтна на экране. Это нужно делать после прерывания. В результате получаем плавный скроллинг фона.
    Тайлы там скорее всего 16х16. То есть для получения плавного скроллинга, надо каждый кадр пересчитывать данные для 204 спрайтов только для одного слоя фона. И это на Z80 3,5 МГц. Не сказал бы что это проще и быстрее, чем на тайловом VDP. Там для скроллинга надо каждый инт менять только TileXOffset, и раз в 16 кадров дорисовывать столбик из 10 тайлов. Процессорного времени это займет намного меньше.

  11. #100

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от IanPo Посмотреть сообщение
    zst

    Мне непонятно, как рассчитывать адрес начала спрайта номер такой-то, если будут области с разными размерами (банки) спрайтов. А если этих банков будет 100 ?
    Мы решили, что при переходе к области спрайтов с другими размерами мы сообщаем видеокарте размер спрайтов в этой области и начало области. Дальше ко всем спайтам в этой области можно обращаться по номеру. Адрес спрайта при копировании будет рассчитывать сама видеокарта.
    Идея alone c расположением всех картинок в одну шириной 256 мне нравится, т.к. удобно в редакторе рисовать сразу все спрайты.
    Так сделано в V9990, но это для фиксированного размера спрайтов 16 х 16 точек. Нам же это будет только ограничивать фантазию при разработке игр.
    Без палитры вообще жуть будет, тем более, ее на внутреннем ОЗУ Циклона сделать несложно.
    Вы, извиняюсь, не видите преимущества ОДНОВРЕМЕННОГО присутствия 256 цветов на экране по сравнению с оригинальными 15 с атрибутами или с 16 цветами из платры 256 ? Я думаю, что вы шутите.
    А сделать палитру можно, но это не главное. У некоторых компьютеров всего 64 цвета, а какие рисунки получаются. Да и на 15 цветах тоже. Вам что надо для игры палитру BMP - по 6 битов на один канал ? Можно и такую сделать.

    ---------- Post added at 23:11 ---------- Previous post was at 22:59 ----------

    Цитата Сообщение от Blade Посмотреть сообщение
    Тайлы там скорее всего 16х16. То есть для получения плавного скроллинга, надо каждый кадр пересчитывать данные для 204 спрайтов только для одного слоя фона. И это на Z80 3,5 МГц.
    Ну вы сгущаете краски. Нет такой проблемы, ведь в игре Z80 все успевает делать. А с новой видеокартой будет еще быстрее успевать. Там ведь не надо сдвигать каждый байт при движении экрана. Просто сдвигаем координаты каждого спрайта. Если бы такие простые вещи Z80 не успевал делать, то игр бы было очень мало.
    Не сказал бы что это проще и быстрее, чем на тайловом VDP. Там для скроллинга надо каждый инт менять только TileXOffset, и раз в 16 кадров дорисовывать столбик из 10 тайлов. Процессорного времени это займет намного меньше.
    Какая разница, если Z80 успеет за кадр вывести все координаты и номера спрайтов в видеокарту. При этом нет ограничений в скорости движений разных планов экрана. Кроме тайлов и спрайтов остается возможность наложить сверху на этот же экран цветные линии, как Элите.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 24.06.2013 в 22:04.
    "L-256"

Страница 10 из 109 ПерваяПервая ... 67891011121314 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •