так как упор делается на спрайты вот полезная ссылка, так сказать на будущее -
вот например спрайты из игры BattleCity:
http://www.spriters-resource.com/nes...y/sheet/11756/
так как упор делается на спрайты вот полезная ссылка, так сказать на будущее -
вот например спрайты из игры BattleCity:
http://www.spriters-resource.com/nes...y/sheet/11756/
Чтобы наглядно представить нужность палитры, можно сделать следующее: в фотошопе (или подобном граф.редакторе) открыть полноцветную картинку, уменьшить для наглядности ее разрешение, и выбрать режим индексированных цветов - системную (фиксированные 256 цветов) палитру, а потом локальную, когда необходимые 256 оттенков именно для этого изображения будут выбраны из всей доступной палитры. Разница будет видна сразу. Что толку от этих 256 цветов, если в них может не оказаться и трети нужных в определенных условиях оттенков.
ZXM-Phoenix 1024 Rev.02+ProfROMUni+SMUC2b
ZX-Evolution Rev.C
ZX Spectrum +2A
Yamaha YIS503IIIR
Atari 65XE
zst
Т.е. держать в ОЗУ Спека таблицу начал областей спрайтов. Что не есть хорошо.Мы решили, что при переходе к области спрайтов с другими размерами мы сообщаем видеокарте размер спрайтов в этой области и начало области.
Сочетаний любых размеров, в том-то и дело.Так сделано в V9990, но это для фиксированного размера спрайтов 16 х 16 точек.
С палитрами вы не сталкивались, ясно. Даже 16-цветная палитра 5+5+5 выглядит лучше 256 цветов. Достаточно посмотреть на невыразительные цвета Sam Coupe.Вы, извиняюсь, не видите преимущества ОДНОВРЕМЕННОГО присутствия 256 цветов на экране по сравнению с оригинальными 15 с атрибутами или с 16 цветами из платры 256 ? Я думаю, что вы шутите.
ZXM-Phoenix rev.01 2048K, VG93 hw emulator
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Хе. Не сразу, но плюсанул. Алсо, в таком формате очень удобно использовать прямоугольную ДМА, скроллеры, рисовать графику опять же художникам удобно. Почему же в большинстве игр на пэцэ спрайты лежат на большом прямоугольном битмапе?..
Вы определитесь какие у вас рамки.
Для нищебродских систем типа пентевы концепт движка тсконфы если не оптимальный, то уж один из самых оптимальных. Это уровень амиги/сеги.
А вот для вундервафли с 56мгц срам шинами (почему кстати не 100?) - это полное убожество. Для такого размаха можно сделать в 10 раз больше наворотов. Со 100500 слоями, альфой, зумскейлами, чем угодно - я уже писал. Если продумать концепт, кодать под это будеть не сложнее создания презентации в паверпойнте.
А могу дать совет, который мне помог: сделай техническое демо для "сырого" дизайна на каком нибудь этапе его написания. Сразу поймешь, что лучше, а что хуже. Одно дело - теоретизировать, другое - влезть в шкуру кодера.
Признавайтесь, кто перепрошил Алония?
У тслабса. Джек Воробей.
У меня МИНИМУМ того, что нужно для комофтного кодинга игрух со спрайтовыми наворотами 50фпс. Реализовано на железе из говна и палок. 7мгц 16 бит ДРАМ, ВЕСЬ спектрум в 2800 ЛЕ, асекс1.
Брать ц2 для дизайна и делать на нем унылое не пойми что - как минимум странно.
А позвольте поинтересоваться, как будут отображаться мультиколорные фефекты?
Плюсую и перепощиваю. Без палитры нет НИ ОДНОГО движка 2Д графики. Или найди пруф противоположного.
И да, палитра нужна не для 15ц режима, но и ОБЯЗАТЕЛЬНО для 255ц.
V6Z80P - Back for Good
Еще. Одним из весьма удачных дизайнов считаю V6Z80P.
И да, я понял, что делается не спрайтовый процессор, а блиттер. Так вот - определитесь с конечной целью, что вы хотите видеть на экране. Пока что я вижу обычный 2Д двиг, реализованный ОЧЕНЬ странно. У блиттеров другие применения.
Если вы говорите, что Z80 не успеет передать видеокарте за один фрейм все кооординаты и номера спрайтов фона, придется для фона сделать отдельный слой. Тогда его не перестраивать каждый раз, а добавлять новые спрайты с края экрана. Какие варианты управления тут есть? Можно сделать аппаратное копирование прямоугольной области в ОЗУ экрана для сдвига всего или части экрана на нужное количество пикселов. На частоте 56 или 84 МГц это делается быстро и небольшое количество данных от Z80 - он успеет за 1 фрейм дать команду сдвига.
Основная цель - сделать быстрый движок без 3D, и т.п. наворотов. Графика должна остаться похожей на ZX SPECTRUM. Но без клэшинга атрибутов, с плавным скроллингом отдельных областей экрана, а не только всего.
Также для программиста должна быть возможность выбрать размера спрайтов и даже несколько типоразмеров в игре. Управление спрайтами с помощью координат на экране и номеру спрайта. Минимум манипуляций с портами, страницами. Мы должны про них забыть. Максимум удобства и скорости для программиста.
Изображения должны накладываться друг на друга на один слой. Для ускорения скроллинга фона без постонного перестроения фона с помощью спрайтов добавить слой фона.
Спасибо насчет палитры - убедили, не помешает. Тем более ее легко поместить в самой FPGA. Думаю, вы поможете в ее реализации. Я сделаю на каждом канале RGB по 8 бит, как в SPECCY2010.
FPGA используется в минимально необходимых пределах - много ног, большая скорость, PLL, аппаратное умножение, буфер FIFO в ОЗУ для передачи команд из Z80. Нет цели нагрузить ее по максимуму.
Остальные режимы возможны, но ПОТОМ.
"L-256"
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)