Убогие! Окно 256x192 c при 1-4 бита на пиксель - это убого!
Почему не 16 бит на пиксель в полном PAL-экране 360x288?
(или "круглые" 360x256, что ближе к VGAшному 360x240)
ииии что? С ЛЮБОЙ структурой видеопамяти можно "стирать и рисовать часть изображения"
всего-навсего переключать синхронно две своих видеостраницы, куда мы рисуем вывод в страницы Спека
с готовыми глюками и наводками
Ты предлагаешь НЕУДОБНО и НЕКРАСИВО. Я вот хочу просто рисовать ЛЮБЫМИ цветами, не заморачиваясь переключением слоёв и подбором палитровых цветов. Пусть даже тупо затирая фон - ну и что, Спек же успевал в оригинале фон восстанавливать - значит, и я успею так же в новом режиме, если восемь пикселей можно напечатать с такой же скоростью. Чтобы просто побороть клэшинг, быстрей не нужно (да и не дают слои заметного ускорения, потому что спрайты и в слоях приходится обнулять)
И не всё так просто, как тебе кажется. Часто игры сначала рисуют в буфер и фон, и спрайты, а потом всё копируют в экран, аккуратно избегая пересечений с лучом. Нельзя вот так просто взять и независимо несинхронно спрайты кинуть в отдельный слой, рискуя получить мерцание и обрезки. Такой буфер надо как одну цельную картинку формировать.
Непредусмотрительность в отношении блиттера как раз ее усложняет. Давай лучше упростим задачу, выкинув слои и палитры (то есть кучу лишних регистров), и сделаем всего один тупой хайколорный слой.
Я вообще-то говорил об упрощении переноса СОФТА с одних компьютеров на другие (например, с Амстрада на Спек)
Ничего не надо явно дублировать, будет получаться само собой при дефолтных установках для рисования. А вот как раз "кадр изображения с компьютера сохранить" - это лишний функциональный блок.
Но ЗАЧЕМ? Зачем искусственно ограничивать? Почему не рисовать в единственном слое те же 8 точек, но в хайколоре?
Вот тут полностью согласен, только адреса оставить оригинальные, пусть их карта пересчитывает сама.
- - - Добавлено - - -
так они и неудобны для адаптаций






Ответить с цитированием