Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
Слои не убогие,
Убогие! Окно 256x192 c при 1-4 бита на пиксель - это убого!
Почему не 16 бит на пиксель в полном PAL-экране 360x288?
(или "круглые" 360x256, что ближе к VGAшному 360x240)

Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
они позволят стирать и рисовать часть изображения.
ииии что? С ЛЮБОЙ структурой видеопамяти можно "стирать и рисовать часть изображения"

Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
Особой обработки не надо. Кадр изображения с компьютера надо сохранить до вывода на монитор. Как изображение получается, какие порты использует, какие стриницы 128K или более уже не важно.
всего-навсего переключать синхронно две своих видеостраницы, куда мы рисуем вывод в страницы Спека

Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
Есть готовые сигналы RBGI. Мы их берем и записываем в буфер VGA.
с готовыми глюками и наводками

Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
При этом игра продолжает работать, а ГГ можно изобразить в верхнем слое без клешинга. Ты вроде раньше и писал про простоту доработки игр. Я это и предлагаю.
Ты предлагаешь НЕУДОБНО и НЕКРАСИВО. Я вот хочу просто рисовать ЛЮБЫМИ цветами, не заморачиваясь переключением слоёв и подбором палитровых цветов. Пусть даже тупо затирая фон - ну и что, Спек же успевал в оригинале фон восстанавливать - значит, и я успею так же в новом режиме, если восемь пикселей можно напечатать с такой же скоростью. Чтобы просто побороть клэшинг, быстрей не нужно (да и не дают слои заметного ускорения, потому что спрайты и в слоях приходится обнулять)

И не всё так просто, как тебе кажется. Часто игры сначала рисуют в буфер и фон, и спрайты, а потом всё копируют в экран, аккуратно избегая пересечений с лучом. Нельзя вот так просто взять и независимо несинхронно спрайты кинуть в отдельный слой, рискуя получить мерцание и обрезки. Такой буфер надо как одну цельную картинку формировать.

Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
Давай забудем пока про блиттер. Первая ступень - устранение клешинга. Упростим задачу.
Непредусмотрительность в отношении блиттера как раз ее усложняет. Давай лучше упростим задачу, выкинув слои и палитры (то есть кучу лишних регистров), и сделаем всего один тупой хайколорный слой.

Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
А то что я предлагаю сделать видеокарту выносной - это не облегчит перенос ее на другие компьютеры ?
Я вообще-то говорил об упрощении переноса СОФТА с одних компьютеров на другие (например, с Амстрада на Спек)

Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
Это проще, чем дублировать формирование стандартного экрана в видеокарте. Сигналы то уже готовые.
Ничего не надо явно дублировать, будет получаться само собой при дефолтных установках для рисования. А вот как раз "кадр изображения с компьютера сохранить" - это лишний функциональный блок.

Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
Для начала можно сделать один дополнительный слой. Там как раз будет массив из точек. А закрашиваться они будут внутри видеокарты в те два или три цвета, которые указаны в палитре рисования. При этом спрайты в игре останутся те же. А видеокарта из байта спрайта и байта маски сама нарисует в массиве новые 8 точек. По-моему идея простая и будет работать эффектно.
Но ЗАЧЕМ? Зачем искусственно ограничивать? Почему не рисовать в единственном слое те же 8 точек, но в хайколоре?

Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
Дизассемблировать игру в отладчике - это достаточно легко. Это намного легче, чем спроектировать, закодировать, отладить игру. Нужно поставить ловушки на запись в экранную область, посмотреть как происходит запись, откуда берется байт спрайта и маски ГГ и записать их по другим адресам.
Вот тут полностью согласен, только адреса оставить оригинальные, пусть их карта пересчитывает сама.

- - - Добавлено - - -

Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
Так то всяких извратных решений хватает, тот же 16с или вон, ТС конфа или атм3 конфа. Не очень-то заметны тонны адаптированных игрушек под эти режимы.
так они и неудобны для адаптаций