User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Страница 46 из 109 ПерваяПервая ... 424344454647484950 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 451 по 460 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

  1. #451

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    zst, ну ты бы вдумывался хоть немного в то, что цитируешь. О "пользе" при каких условиях говорится? В незапамятные времена Кладов пишет, что слои полезны, когда памяти на 3-4 цвета в слое только хватает. А Райдер так и вовсе начинает со слов "если еще и слоев сделать сколько хочешь, было бы здорово".
    Оба пишут, что слои облегчили бы написание игр. Один человек пишет, что хорошо бы для игр иметь 4 слоя. Второй пишет, что надо 8.

    Я предлагаю 8 слоев по 2 экрана каждый. Для фона 2 экрана используются для аппаратного скроллинга. Для спрайтов - чтобы на одном экране рисовать спрайты пока второй отображается на телевизор.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от creator Посмотреть сообщение
    "Пока процессия шагает, на хате делится шмотьё..."
    А ты какие графические режимы предлагаешь ?
    "L-256"

  2. #451
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #452

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Эээээммм, 100 Мгц на обработку пикселей? а как их в слои кидать? если мне надо один из слоёв полностью сдвигать на пиксель влево 50 раз в секунду, то с z80 на 7 МГц при 256x192x2 байта на цвет и 21 такт на байт, то получится 7000000/256/192/2/21 = 3.4 экрана в секунду, это только что бы задний фон двигать, а если мне там ещё и что-то на одном единственном фоне перерисовать надо? да и как я поимею доступ к 256x192x2 = 98304 байтам памяти, странички клац клац?
    То есть пока я 16 кадров сдвигаю один единственный слой на 1 пиксель в сторону остальные слои красяво так стоят на месте? спрайты то перерисовать некому, и музыку не поиграть, некогда, про ии вообще можно забыть.

    100 МГц классно, только на что 100 МГц ? на обработку слоёв? а read-write пикселей графики из общей памяти в память экрана сюда входит? а перечитывание слоя в целях его сдвига?

    А почему нельзя сделать банальный VideoDMA который есть в любой самой дешёвой видеокарте? и память использовать не статику а динамику, она дешевле и гораздо быстрее, да и ножек на адресацию меньше.
    При 100 МГц и 16 битными данными переброска на один единственный экран даст как минимум 1000 полноразмерных экрана с 32768 цветами в секунду, то есть 50 раз в секунду на экран можно нашвырять 3840 спрайтов 16x16x32768, при чём с учётом слоёв, хотя никто не запрещает ещё и несколько аппаратных слоёв сделать.

  4. #453

    Регистрация
    02.07.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,254
    Спасибо Благодарностей отдано 
    533
    Спасибо Благодарностей получено 
    260
    Поблагодарили
    154 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    А ты какие графические режимы предлагаешь ?
    Вот такие.
    В правильно заданном вопросе содержится половина ответа

  5. #454

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Неправильно считаешь.
    Z80 на частоте 3.5 MHz. В строке 224 такта Z80. Строк в кадре 312. В кадре 312 * 224 = 69888.
    При аппаратном скроллинге влево на 1 точку нам надо один раз в 8 кадров дорисовывать справа столбик фона шириной 8 точек.
    Одна точка тайла копируется за 3 такта Z80. Но надо еще настроить цвет и координаты. Тогда примерно 4 такта на точку.
    Надо скопировать 192 * 8 точек. Это 192 * 8 * 4 = 6144 такта за 8 кадров. А за кадр 6144 / 8 = 1536 тактов из 69888.
    Задние планы (горы, пески, облака) можно нарисовать один раз шириной 2 экрана и просто прокручивать для создания иллюзии движения.
    "L-256"

  6. #455

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    При аппаратном скроллинге влево на 1 точку нам надо один раз в 8 кадров дорисовывать справа столбик фона шириной 8 точек.
    Одна точка тайла копируется за 3 такта Z80. Но надо еще настроить цвет и координаты. Тогда примерно 4 такта на точку.
    А если задник с перспективой в 8 полос, там где аппаратный скроллер уже не доступен?


    А вообще бред кучу слоев, пару слоев с головой, при наличии блиттера. Сколько надо столько и будет слоев, надо два слоя - бери, надо 70 тоже не вопрос. Можно даже на спрайтовом движке добиться того же эффекта, с еще меньшими затратами. Там даже копировать ничего не надо и не будет потерь на переписанных блитером нижних слоев.

    Единственный плюс блиттера - это можно в внеэкранном буфере подготовить кусок один раз и его потом одним махом выводить, тем самым по потреблению шины +- выйти на один уровень с спрайтовым движком

    - - - Добавлено - - -

    А цитаты выше, там же не было речи именно о физических слоях, логические по большому счету практически тоже. Нужно 8 слоев что бы рисовать процессором именно в нужном слое, ну выдели в памяти 8 областей, обрисуйся, а потом 8 команд блиттеру один поверх другого вывести, все! И результат тот же и нет дурной завязки на аппаратные слои.

    - - - Добавлено - - -

    В общем план такой.

    1. Сделать возможность показывать картой стандартную картинку.
    2. Сделать менеджер памяти sdram который может работать как рандомно так и блочные пересылки понимает
    3. Сделать надменеджер памяти, который сможет оперировать таким понятием как растр или текстура, как удобнее
    3. Сделать блиттер, который для начала может просто копировать без маштабирования один кусок растра в другой
    4. Сделать возможность выводить растр на экран, там уже по вкусу, либо заменяя картинку из п.1 либо как то смешивая
    5. Впилить какое нить ядро в FPGA хоть тот же nextz80 или avr который сможет рулить блиттером и вообще иметь доступ к железному содержимому карты
    6. Радоваться!

  7. #456

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Для скорости вместо SDRAM придется поставить 4 микросхемы SRAM общим объемом 2 M.
    Один экран 256x256 точек по 16 бит = 128 К. Видимых 256х192 как у ZX Spectrum или 256x224 как у NES.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 10.08.2016 в 17:51.
    "L-256"

  8. #457

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    SDRAM если правильно юзать, не уступает SRAM а цена/емкость не сравнимо в пользу sdram, не говоря уже о количестве ног
    Последний раз редактировалось s_kosorev; 10.08.2016 в 20:10.

  9. #458

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Оба пишут, что слои облегчили бы написание игр.
    Это только лозунг. Пусть обоснуют.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Один человек пишет, что хорошо бы для игр иметь 4 слоя.
    Повторяю, Кладов пишет про слои на 3-4 цвета.
    С чего ты решил, что его рассуждения пригодны для хайколоров?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Второй пишет, что надо 8.
    Повторяю, а второму еще больше нравится "сколько хочешь"
    С чего ты решил, что 8 аппаратных слоёв лучше, чем программных "сколько получится"?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Я предлагаю 8 слоев по 2 экрана каждый.
    Просто "предлагать" любой умеет - ты обоснуй (с расчётами, сколько в каждом случае успеем отрисовать)

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Для фона 2 экрана используются для аппаратного скроллинга.
    Ограниченный и неудобный аппаратный скроллинг не нужен с блиттером.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Для спрайтов - чтобы на одном экране рисовать спрайты пока второй отображается на телевизор.
    Всё равно придётся чистить эти слои, так почему не обойтись перезаливкой фона блиттером в одном общем? Потом сверху там же рисовать и спрайты в нужном порядке, и закончить наложением интерфейса (и при том располагая б0льшим запасом свободных циклов, не истраченных бездарно ради слоёв)

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    А вообще бред кучу слоев, пару слоев с головой, при наличии блиттера.
    Да и в паре смысла не особо больше, чем в десяти.

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Единственный плюс блиттера - это можно в внеэкранном буфере подготовить кусок один раз и его потом одним махом выводить, тем самым по потреблению шины +- выйти на один уровень с спрайтовым движком
    У блиттера полно преимуществ, он может больше, и при этом вся выполняемая блиттером работа - полезная.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Для скорости вместо SDRAM придется поставить 4 микросхемы SRAM общим объемом 2 M.
    Один экран 256x256 точек по 16 бит = 128 К. Видимых 256х192 как у ZX Spectrum или 256x224 как у NES.
    Ну, начинается - выберем бессмысленное решение, ради него урежем характеристики
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  10. #459

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Видимых 256х192 как у ZX Spectrum или 256x224 как у NES.
    С этого и надо было начинать. Очередное денди/сега поделие.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  11. #460

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    С этого и надо было начинать. Очередное денди/сега поделие.
    Основное разрешение ZX Spectrum
    "L-256"

Страница 46 из 109 ПерваяПервая ... 424344454647484950 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •