Важная информация

User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Страница 58 из 109 ПерваяПервая ... 545556575859606162 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 571 по 580 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

  1. #571

    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Smalovsky, согласен.
    тяжело показать свой труд, которого не существует.
    а я человека по трудам оцениваю.

    Как результат, твоё мнение - это мнение человека, который "во всём разбирается, всё знает", но при этом это "всё" - очень поверхностно.
    Последний раз редактировалось Hacker VBI; 24.08.2016 в 12:54.

  2. #571
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #572

    Регистрация
    31.07.2006
    Адрес
    Kharkov Ukraine
    Сообщений
    180
    Спасибо Благодарностей отдано 
    36
    Спасибо Благодарностей получено 
    56
    Поблагодарили
    26 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Smalovsky, вы меня или не поняли, или прочитали предыдущий пост по-диагонали
    имхо, TS-conf со своими картами тайлов и спрайтами, типа как в консолях середины-конца 80х, является таким же анахронизмом как и описываемое в этом топике.
    в более позднием игровом железе от этого всего отказались в пользу быстрых блиттеров (тут их вроде DMA называют), в виду большей гибкости, простоты, удобства и дешевизны.

  4. #573

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hacker VBI Посмотреть сообщение
    Sayman, есть цикл статей по программированию под конфу. Там две страницы, почти всё описано, и язык довольно понятный
    Ищи по приставке в названии TSconf: и дальше то что интересно.
    Вот статья по спрайтам

    и как правильно говорит Buyan, спрайт представляет собою 6 байт, описывающих весь его вывод - координаты, размеры и т.д.
    для спрайтов читать нечего, всё в основной памяти лежит. для того что бы обновить координаты спрайта - в этих 6 байтах указываются новые Х и У, и эти данные отправляются в систему (в память альтеры)

    24 бита это хорошо конечно. с вдаком получаем 5/5/5бит цвета (15 бит), палитра уже большая.
    Да не надо такой огромной палитры, для 4/8 бит на цвет палитры достаточно 15 битной, а для 5/5/5 вообще палитра не нужна, яркость каждого цвета уже описана, тем более что точнее будет 1/5/5/5, если старший бит 0 то 5/5/5 это яркости RGB, а если старший бит 1 то первые 15 бит это уже палитра, если все 16 бит единицы то это прозрачный.
    По сути и палитра то не нужна, 5/5/5 этого более чем достаточно, по 32 яркости на цвет.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Тут в управляющих регистрах надо предусмотреть возможность зеркального вывода по горизонтали и вертикали.
    Допустим, надо отзеркалить по горизонтали, тогда запись данных в видеокарту надо вести не от левой границы спрайта к правой, а с правой к левой. Если зеркалить по вертикали, то запись во внутреннюю память надо организовать не от верхней границы спрайта к нижней, а от нижней к верхней.
    Есть недостатки формата спрайтов - слишком много данных в памяти займут ненужные байты прозрачных пустот в спрайте.
    Неплохо бы написать уже примерный список управляющих регистров без привязки к адресам.
    Это делается примитивно и просто, в плис забивается регистровый счётчик с вычитанием/сложением.

  5. #574

    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    MetalliC, отчасти с тобой согласен. разница в том, что TS-conf работает всего то с 2012го года.
    и есть отличные результаты:

    Best Oldschool Demo:
    01. Synchronization / Consciousness (ZX Spectrum enhanced)
    "Some may speak of a sham, others simply do not care and enjoy a thoroughly great demo. "Synchronization" splits minds, because this wonderful show runs only on a modified Speccy. That's nothing we care about, because effects, graphics and design can only be described as spectacular. Also the magic delivered through effects is accompanied by incredibly good music which rushes your soul from one high point to the next. "
    и я - один из двух кодеров этой демы.

    А вот метеор - обсуждается до сих пор.

    зы: да, блиттером в конфе DMA служит, есть режимы для этого

  6. #575

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да не надо такой огромной палитры, для 4/8 бит на цвет палитры достаточно 15 битной
    кому достаточно. а кому нет.
    По сути и палитра то не нужна, 5/5/5 этого более чем достаточно, по 32 яркости на цвет.
    палитра при работе с графикой 4/8 бит на точку как раз нужна. т.е. выборка 64 или 256 цветов из какой-то палитры в столько-то цветов (столько-то бит). да и что такое 32 яркости против 256...рваные края на картинке, больше дизиренга, жутко лесенкообразный градиент. ну уж нафиг...
    01. Synchronization / Consciousness (ZX Spectrum enhanced)
    демка, конечно, интересная. но она всё-таки в основном "спрайтовая". пестрят спрайты, тайлы, заливка градиентом и манипуляция с результатом. хотелось бы увидеть что-то аля рефреш. догма и тому подобные демы, без тайлоспрайтов. тунельчики. ротозумы, блобсы всякие, 3д обжекты и тому подобное.
    Последний раз редактировалось Sayman; 24.08.2016 в 13:35.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  7. #576

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Hacker VBI, я обязан что-то показывать? Лучше на хайпе в поиске по тегам набери nes.)) Плюс много интересующихся тайлоспрайтовым двигом - это тоже, считай, приставочники.
    -
    Я вот подумал, выводить спрайты мы можем на экран, а вот как потом их стирать? Неохото для стирания использовать служебные цвета для вывода, может, предусмотреть какой-то механизм для стирания, например, выделить специальный регистры, в которых будет храниться цвет "ластика" для каждого слоя и управляющий регистр вывод/стирание? Тогда в режиме ластика любая запись в регистр данных приведёт к затиранию данных в установленной области вывода.
    Стирается также - спрайтом.
    Принцип построения экрана, для примера возмём Exolon:
    1) Выводим или спрайт размером 256x192 с черным цветом (хранить его не надо) или заполняем экран спрайтами 8x8, 16x16 самого заднего фона (как к примеру в Contra с dendy), ну или вообще bmp вывести
    2) Выводим корабли
    3) Накидываем звёздочки
    4) Выводим врагов которые двигаются ЗА стенками И выстрелы
    5) Выводим спрайты полов и стенок
    6) Выводим врагов которые двигаются ПЕРЕД стенками И выстрелы
    7) Выводим спрайты лифтов
    8) Выводим космонавта
    9) Выводим пушки
    10) Выводим статистику
    11) Выводим стрелку мыши (если надо)
    12) Вычисляем новые координаты всего и вся
    13) Начинаем заново.

    Всё, никаких планов и прочей дребедени.
    Здесь даже стирать ничего не надо, всё само на 1 пункте подготовиться.
    Достаточно всего одного универсального VideoDMA и парочку Plot.
    Объём видеопамяти при этом ничем не ограничен, в памяти процессора ей вообще отображаться не надо, загрузил спрайты с диска, распаковал, кинул в видеопамять.
    CPU это ЦЕНТРАЛЬНЫЙ процессор, с каких пор в задачи процессора стала входит переброска блоков информации? на кой хер это ему нужно? его дело подготовить координаты и загрузить счётчики, дальше ему должно быть насрать как оно там будет перебрасываться, хоть боком хоть с прискоком.
    Зачем вообще делать компьютер в котором CPU занимается попиксельным копированием информации с одного места в другое? ЗАЧЕМ????? делать CPU в котором тысячи регистров и программно делать копирование? ЭТО БРЕД!
    Это тоже самое что директор завода будет на проходной полы подметать, НАХЕРА? что бы перекинуть спрайты из памяти на экран достаточно с десяток регистров и за 1 такт процессора кусок спрайта уже успеет отобразиться, зачем на CPU писать программу которая вычисляет по таблицам адреса (экономия скорости бугага) переключает банки памяти, считывает байты, записывает байты, корректирует байты, НАААААХРЕЕЕЕНААААА ? Пока CPU с умным видом отобразит ОДИН спрайт, сранная рассыпуха логики уже ДВУХСОТЫЙ спрайт дорисовывать будет.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    кому достаточно. а кому нет.

    палитра при работе с графикой 4/8 бит на точку как раз нужна. т.е. выборка 64 или 256 цветов из какой-то палитры в столько-то цветов (столько-то бит). да и что такое 32 яркости против 256...рваные края на картинке, больше дизиренга, жутко лесенкообразный градиент. ну уж нафиг...

    демка, конечно, интересная. но она всё-таки в основном "спрайтовая". пестрят спрайты, тайлы, заливка градиентом и манипуляция с результатом. хотелось бы увидеть что-то аля рефреш. догма и тому подобные демы, без тайлоспрайтов. тунельчики. ротозумы, блобсы всякие, 3д обжекты и тому подобное.
    Тогда проще прикрутить GeForce 210.
    1 кадр в сутки z80 успеет вычислить.

  8. #577

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    1 кадр в сутки z80 успеет вычислить.
    не понял, 1 кадр чего? что-то в рефреше под пятногон не надо было никаких "Riva TnT", а для ТС вдруг гфорс потребовался))) смешно)))
    под бейзконфу, кстати, были демки со всякими 3д (хоть и немного).
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  9. #578

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    не понял, 1 кадр чего? что-то в рефреше под пятногон не надо было никаких "Riva TnT", а для ТС вдруг гфорс потребовался))) смешно)))
    под бейзконфу, кстати, были демки со всякими 3д (хоть и немного).
    А ну ка, дай ссылочку на видео 16 миллионов на точку 1920x1080, смушингами и всякими ништяками под z80.

  10. #579

    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Sayman, есть и такое
    "пестрят спрайты, тайлы, заливка градиентом и манипуляция с результатом. "- это так кажется.
    естественно что юзается всё что только возможно, но дема чисто кодерская.
    есть там части и с псевдо-3д


  11. #580

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да нормальное демо, и без всяких 16 миллионов нормально смотрится.

    - - - Добавлено - - -

    Однако есть несколько но, не по этой деме а вообще, при написании кода работы с экраном разрешение вкладывать не фиксированное а плавающее, изначально взятое из видеокарты, естественно видеокарта должна это уметь
    Тогда если включить разрешение 640x480 например, то это же дема должна отображаться на крайних 256x192 нормально, вот тогда цель будет достигнута.

Страница 58 из 109 ПерваяПервая ... 545556575859606162 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •