User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Страница 62 из 109 ПерваяПервая ... 585960616263646566 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 611 по 620 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

  1. #611

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Ээээээммммм........а спектруму ЭТО зачем?
    В отличие от видеоадаптера VGA&PAL видеоадаптер VGA Sputnik предназначен для подключения Спектрума и советских компьютеров к VGA монитору в режиме FULL HD 1920x1080. Возможность подключения к компьютеру через цифровые или аналоговые входы RBGS. Предполагалось добавить некоторые видеорежимы видеокарты Метеор. Но мы уже так разогнали Метеор и увеличили память, что VGA Sputnik уже не успеет за ним. Разве только для устранения клешинга с одним дополнительным слоем. Память там только SDRAM.

    А в Метеоре 2M SRAM и 32M SDRAM, что позволит выводить 8 слоев и в будущем копировать тайлы, спрайты и картинки с помощью блиттера из SDRAM в SRAM.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 28.08.2016 в 06:29.
    "L-256"

  2. #612

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну ладно, в общем есть несколько моментов.
    Координаты спрайтов только положительные, это очень неправильно, 15 бит координат должен отвечать за - и +, то есть от -32767 до 32767, что это за ускорялка где обрезку спрайтов должен делать цпу.

    "Метеор: 2 бита на цвет точки. Атрибут на область 8х1 точек, рабочие 4 цвета из 32768, любой из четырех можно указать как прозрачный. Атрибут не хранится в памяти, а перекрашивает 8 точек экрана в 4 цвета при рисовании тайла или спрайта."

    Ээээээээ, что бы это значило? это будет что-то типа эмулятора курсовой работы?
    К чему весь этот огород? неужели при 32 МБ видеопамяти точка должна быть 2 бита? зачем? туда что не влезет экран с точкой в 8/16 бит?

    -----------------
    "Скорость рисования спрайта для Z80
    Спрайт хранится в виде байт маски, байт пикселов и т.д.
    Можно его записать в видеокарту командой (42 такта на 8 точек или 5.25 тактов на точку):
    ldir

    Или последовательностью команд (32 такта на 8 точек или 4 такта на одну точку):
    ldi
    ldi

    Или последовательностью команд (24 такта на 8 точек или 3 такта на одну точку):
    pop de
    ld (hl),e
    ld (hl),d"
    -------------------
    Да нет же, я не буду рисовать спрайты таким образом - 3500000/50/3 = 256 x 91 ? что за нах? весь cpu уйдёт на отрисовку трети экрана 50 раз в секунду ?
    Зачем эти десятки мегабайт памяти и сотни мегагерц частоты если я одной третью экрана в фрейм полностью убиваю процессор?

    Я вообще не понимаю для чего всё это? 2 экрана на каждый слой для компенсации синхры? так нафига столько слоёв если процессор успеет отрисовать всего 1 спрайт 256 x 91 ?
    Ааааа моя крыша щас лопнет.
    Или я вообще ничего не догоняю.
    Последний раз редактировалось Nesser; 28.08.2016 в 18:25.

  3. #613

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Да, при программно-аппаратном рисовании спрайтов времени хватит на рисование тайлов или спрайтов суммарным размером 256х91. При этом мы можем использовать аппаратный скроллинг фона и количество цветов в спрайте 3+прозрачный. При этом рисование с координатами с точностью до точки без вычисления адреса и скроллинг без потери цветов. При этом до 32768 цветов на экране.
    А посчитай, сколько спрайтов рисуется программным способом и какой при этом скроллинг и количество цветов ?

    Программно-аппаратное рисование предназначено, в основном, для устранения клешинга в старых играх. Но и в новых играх скорость рисовании будет выше, чем при программном рисовании. При этом размеры игр остаются того же порядка и не увеличиваются в 8 раз, как при тайлах и спрайтах по 16 бит на точку.

    Аппаратное рисование с помощью блиттера понадобится при переходе на новый уровень игр.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 28.08.2016 в 19:16.
    "L-256"

  4. #614

    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    930
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    73 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Нессер, ты не разобрался в слайс-энджинге. Те части изображений, которые неподвижны рисуются один раз в своем слое, например, задний фон рисуется только один раз в нижнем слое, а не перерисовывается каждый раз. Так же и неподвижный передний план( деревья) рисуется только один раз в верхнем слое. А уже подвижные изображения( спрайты) рисуются каждый кадр где-то в средних слоях, их общая площадь составляет незначительную величину от площади экрана, и процессор успевает их отрисовывать.
    ¡Un momento, señor fiscal!


  5. #615

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Нессер, ты не разобрался в слайс-энджинге. Те части изображений, которые неподвижны рисуются один раз в своем слое, например, задний фон рисуется только один раз в нижнем слое, а не перерисовывается каждый раз. Так же и неподвижный передний план( деревья) рисуется только один раз в верхнем слое. А уже подвижные изображения( спрайты) рисуются каждый кадр где-то в средних слоях, их общая площадь составляет незначительную величину от площади экрана, и процессор успевает их отрисовывать.
    Да я понял что это 8 аппаратных слоёв и они оттуда отображаются.
    НО!
    Вы конечно извините, но отдавать 100% мощности процессора на рисование 91 спрайта размером 16 на 16 я как то не готов, а кто будет подготавливать координаты для спрайтов? Вася Пупкин? а кто будет музыку играть? а кто звуки будет делать? а кто хоть какой нибудь искусственный интеллект будет делать?
    Кто будет математикой заниматься? Кто рассчитает траектории полёта выстрелов и всех объектов?
    Допустим я делаю 16 выстрелов размером 4 на 2, затраты на вывод 1 выстрела несоизмеримы с его размером.
    От 3,5 Мгц можно смело вычитать 75% на ПРОЧИЕ вычисления.
    Итого остаётся 22 спрайта 16x16, и это если не заниматься поллитрой, это же всего лишь 1 табличка размером 96 на 58 летающая по экрану, И ВСЁ !
    8 статических слоёв и всего лишь 1 спрайт 96 на 58 двигающийся по экрану, ляпота..........
    Лично мне такого не надо.

    По сути это не ускоритель а тормозитель, огромная плисина с мешком памяти и бедный чахлый процессор 80-ых побайтово выводящий спрайты на экран.
    Хотя я вообще не уверен что это можно сделать.
    ------------------
    pop de
    ld (hl),e
    ld (hl),d
    ------------------
    А это разве ВСЁ? что надо для рисования спрайта?
    Про прерывания кстати можно забыть, про звуки и всё остальное. Прерывания ВСЕГДА должны быть выключены, ибо стек.
    Я сразу ПРОТИВ.
    Этот вариант?
    -----------------
    ldi
    ldi
    -----------------
    Не маловато ли?
    Работаем с видео прямо в памяти процессора? класс, за что боролись на то и напоролись, сколько там её надо в прямом доступе? 2 мбайта? та легко, впихнём в 16 битный адрес 2 мбайта и будем по ldi перебрасывать с места на место, не забывая при этом саму программу держать в уме.....короче по факту - ничего не получиться.
    Иииии дааааа - мне надо как будет делать?
    Для спрайтов 8x8

    ld hl,адрес спрайта
    ld de,адрес на экране (чО? надо бы предварительно вычислить для каждого спрайта)
    ld bc,8*8
    l1 ldi ldi ldi ldi ldi ldi ldi ldi
    add de,256-8 (inc d, e-надо возвращать на 8 байт назад) - ?
    djnz l1 (это в кратце, по факту надо огород через А делать ибо ldi bc юзает)

    так что ли? такт тут явно больше 5 тактов на пиксель
    А если мне надо босса 64 на 64 гонять по экрану? да ещё и с кучей мелких анимационных деталей
    64 ldi ставить? так плять а сколько же тогда из 64 кб отображаемой памяти останется под программу? если в ней и сам экран и память спрайтов? ах даааа, будем страницы щёлкать предварительно их вычисляя перед каждой строкой в каждом спрайте?

    Должно быть 1 байт на пиксель - 256 цветов, а 4 цвета на пиксель это вообще что? переделывать монохромную игру в 4 цвета это блооо высший класс.

    Я вообще не скурил весь этот огород.
    Или я всё не так понимаю?

    Пусть будет несколько слоёв, 8 много, 2-4 за глаза, и то, приоритет должен быть не в слои а в скорость АППАРАТНОГО вывода спрайтов, называйте как хотите, но в 2D графике компьютера есть только спрайты, и текст тоже спрайты, зачем спрайты выводить ПРОГРАММНО если ПЛИС это может сделать в 1000 раз быстрее и абсолютно независимо от CPU ???
    И зачем FullHD разрешение? оно должно быть изменяемым от 256x192 до хотя бы 800x600 с учётом VGA и SVGA, то есть иметь весь список стандартных разрешений, зачем делать 1920x1080 запросов 60 раз в секунду? 124 416 000 субпикселей? 125 миллионов запросов ради 50 тысяч точек?

    Что вообще происходит?
    Последний раз редактировалось Nesser; 30.08.2016 в 23:21.

  6. #616

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Да я понял что это 8 аппаратных слоёв и они оттуда отображаются.
    НО!
    Вы конечно извините, но отдавать 100% мощности процессора на рисование 91 спрайта размером 16 на 16 я как то не готов, а кто будет подготавливать координаты для спрайтов? Вася Пупкин? а кто будет музыку играть? а кто звуки будет делать? а кто хоть какой нибудь искусственный интеллект будет делать?
    Кто будет математикой заниматься? Кто рассчитает траектории полёта выстрелов и всех объектов?
    Все это будет делаться также как делалось в играх для ZX Spectrum. Или ты считаешь, что для Z80 на частоте 3.5 MHz нельзя написать ни одну игру ?
    Допустим я делаю 16 выстрелов размером 4 на 2, затраты на вывод 1 выстрела несоизмеримы с его размером.
    Все относительно. Посчитай, сколько времени тратится сейчас на те же задачи и сравни с новым режимом.
    От 3,5 Мгц можно смело вычитать 75% на ПРОЧИЕ вычисления.
    Итого остаётся 22 спрайта 16x16, и это если не заниматься поллитрой, ну это же всего лишь 1 табличка размером 96 на 58 летающая по экрану, И ВСЁ !
    8 статических слоёв и всего лишь 1 спрайт 96 на 58 двигающийся по экрану, ляпота..........
    Лично мне такого не надо.
    По сути это не ускоритель а тормозитель, огромная плисина с мешком памяти и бедный чахлый процессор 80-ых побайтово выводящий спрайты на экран.
    Ускорение есть: скроллинг экрана аппаратный, не надо накладывать маску на фон - рисуем спрайт ГГ в отдельном слое с прозрачным цветом вместо маски, не надо вычислять адреса спрайтов на экране, не надо вычислять границы секторов экрана при спрайте высотой больше 8 точек, по два буфера на слой для устранения мерцания при движении спрайтов. Блиттер для доработки старых игр не нужен. А новую игру такого же уровня написать трудно. И если кто сможет, то и перечисленные возможности облегчат написание и ускорят игры.
    Для спрайтов 8x8

    ld hl,адрес спрайта
    ld de,адрес на экране (чО? надо бы предварительно вычислить для каждого спрайта)
    ld bc,8*8
    l1 ldi ldi ldi ldi ldi ldi ldi ldi
    add de,256-8 (inc d, e-надо возвращать на 8 байт назад) - ?
    djnz l1 (это в кратце, по факту надо огород через А делать ибо ldi bc юзает)
    ld hl, адрес спрайта
    ld de, graph_data ; адрес начала графических данных. в области регистров видеокарты выделен диапазон размером 256 байтов для команд ldi и ldir
    DUP 16
    ldi
    EDUP

    Только в разных играх байт маски и байт спрайта могут лежать не последовательно. Поэтому, используя код игры, надо получить эти два байта и записать в видеокарту для рисования 8 точек без клешинга. Как собираешься это делать блиттером ?
    Должно быть 1 байт на пиксель - 256 цветов, а 4 цвета на пиксель это вообще что? переделывать монохромную игру в 4 цвета это блооо высший класс.

    Я вообще не скурил весь этот огород.
    Или я всё не так понимаю?
    Если игра монохромная и монохромные спрайты рисуются по фону, на котором есть изображение, например, домов, то в спрайтах УЖЕ есть по два байта на 8 точек. Берем эти два байта и выводим в новый слой для устранения клешинга. При этом сможем выбрать новые 2 цвета для ГГ. Если в монохромной игре спрайты рисуются на черном фоне, то проблемы клешинга нет и ничего можно не делать.
    Точки рисуются сразу по 8. Вот для этих рисуемых 8 точек можно выбрать любой из текущих 4 цветов. В стандартном экране только 2 цвета на 64 точки.

    Пусть будет несколько слоёв, 8 и нафиг не надо, 2-4 за глаза, и то, приоритет должен быть не в слои а в скорость АППАРАТНОГО вывода спрайтов, называйте как хотите, но в 2D графике компьютера есть только спрайты, и текст тоже спрайты, на кой хер спрайты выводить ПРОГРАММНО если ПЛИС это может сделать в 1000 раз быстрее и абсолютно независимо от CPU ???
    Если 4 слоя хватит, то можно уменьшить количество микросхем SRAM с 4 до 2. Или вместо микросхемы SDRAM лишние 2 микросхемы SRAM переставить на отдельную шину для ускорения. Блиттер будет на втором этапе разработки. 1 этап для устранения клешинга.
    И зачем FullHD разрешение? оно должно быть изменяемым от 256x192 до хотя бы 800x600 с учётом VGA и SVGA, то есть иметь весь список стандартных разрешений, зачем делать 1920x1080 запросов 60 раз в секунду? 124 416 000 субпикселей? 125 миллионов запросов ради 50 тысяч точек? нахера?

    Что вообще происходит?
    Это разрешение монитора, разрешение экрана остается без изменений. Увеличением занимается видеокарта, но это к рисованию отношения не имеет. Она может загрузить строку в свой буфер и затем выводить 4 строки с увеличением каждого пиксела в 4 раза.
    Последний раз редактировалось Alex Rider; 30.08.2016 в 23:23.
    "L-256"

  7. #616
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #617

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    - В играх для спектрума НИКОГДА не хватало мощности процессора даже для монохромного изображения.

    - Я считай что на z80 МОЖНО делать нормальные игры с АППАРАТНОЙ видеокартой а на ПРОГРАММНОЙ видеокарте НЕЛЬЗЯ.

    - Ускорения НЕТ, аппаратный скроллинг это когда в памяти находится подготовленный экран 1024 на 1024 и он на экран 256 на 192/240 отображается АППАРАТНЫМИ средствами, у тебя же размер хранимого экрана 256 точек и размер отображаемого экрана 256 точек, извините, а каким хером я буду дорисовывать края? даже на денди есть возможность дорисовывать ЗА ПРЕДЕЛАМИ экрана, да и любая дорисовка это уже ПРОГРАММНЫЙ скроллинг.

    - Отсутствие маски это не преимущество а недостаток, Амига в своё время только за счёт маски и выплыла, cpu работает только с 1 битной маской а чип AGA подставляет на него 8/16/24 битный цвет.

    - "по два буфера на слой для устранения мерцания при движении спрайтов" ? 16 буферов? ради чего? ради монохромного спрайта подкрашенного четырьмя цветами? это огород на котором ничего не будет расти.

    - "в области регистров видеокарты выделен диапазон размером 256 байтов для команд ldi и ldir" - (пауза в размышлениях)............это типа 2 окна по 256 байт, в одном окне просвечивается кусок спрайта в памяти а в другом окне просвечивается кусок на экране без учёта смещений ?..............и нам надо с помощью процессора перекинуть с одного места в другое?...............а нах тогда ПЛИС нужна? это полностью аналогично ситуации - идёт литьё монолитного дома, по сиське бетонанасоса подают бетон на 10 этаж, при чём не сразу в опалубку а в корыто, из которого 2 подмастерья в ЛОПАТАХ несут бетон через 5 подъездов на другую сторону дома, ну да, сиська прекрасно достаёт до другой стороны дома, можно сиську прям в опалубку вставить и туда налить сразу 5 кубов, а зачем? мы будет на другую сторону дома наливать по 20 литров в тазик и носить через весь дом в лопатках, глядишь 1 миксер и перенесут за неделю, правда он засохнет через час, но то не важно, главное ПРИНЦИП !

    - на спектруме ВСЕ игры монохромные, у него НЕТ цветного экрана, есть только атрибутный экран, который накладывается поверх графического МОНОХРОМНОГО, по данной причине все спрайты в играх МОНОХРОМНЫЕ, а атрибуты вообще могут хранится жёстко в регистрах и накладываться в конце экрана независимо от изображения, поэтому найти их в недрах игры проблемно и НЕ ИМЕЕТ НИКАКОГО СМЫСЛА.

    - в стандартном экране не 2 цвета на 64 точки а ДВА ЭКРАНА - один графический монохромный другой атрибутный цветной.

    - нужно боооооольше пааааамятииии (C Warcraft)

    - А ничего что ты частоту в 125 МГц выводишь через ёмкостные R2R а не через дифференциальный корректирующийся ЦАП ?

    - Другой вопрос а зачем такая развёртка? если только ради прямоугольного скругления квадратных пикселей то нах оно надо, ничего что это анаморфия с неквадратным пикселем? 4:3 и 16:9/16:10 не?

    - Разрешение должно чётко соответствовать размеру пикселя, не надо никаких тв-эмуляторов, или может сразу 4К мониторы всем взять? у меня для спектрума стоит монитор 1024x768, это МАКСИМУМ который требуется для развёртки, 50 МГц за глаза для спектрума, зачем делать FullHD развёртку с дубликатором кривых пикселей если онная видеокарта даже ОДИН экран 256x192 в динамике обслужить не может? зачем мне вокруг НАСТОЯЩЕГО пикселя ещё липовые пиксели? с таким же успехом можно просто поставить 3 конденсатора на RGB которые размажут сигнал на 3-4 пикселя.


    Не знаю как остальные, но я в данной "разработке" ни одного плюса говорящего о её необходимости не нашёл.

  9. #618

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Координаты спрайтов только положительные, это очень неправильно, 15 бит координат должен отвечать за - и +, то есть от -32767 до 32767, что это за ускорялка где обрезку спрайтов должен делать цпу.
    Согласен, надо сделать обрезку спрайтов, если они выходят за границы области 256х224 точки.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    у тебя же размер хранимого экрана 256 точек и размер отображаемого экрана 256 точек, извините, а каким хером я буду дорисовывать края? даже на денди есть возможность дорисовывать ЗА ПРЕДЕЛАМИ экрана
    В Метеоре каждый слой состоит из двух блоков размерами 256х256 точек. То есть можно писать в область 256х512 точек. А потом выбирать видимую часть 256х224 точки, задавая смещение в этой области. Денди может записывать данные в область экрана только во время кадрового импулься и процессор на частоте 1.79 МГц.
    А Спектрум имеет вдвое быстрый процессор и может записывать данные в течение всего кадра. Поэтому дорисовать столбец фона программно-аппаратным способом успеет. Тем более с помощью блиттера.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    - "в области регистров видеокарты выделен диапазон размером 256 байтов для команд ldi и ldir" - (пауза в размышлениях)............это типа 2 окна по 256 байт, в одном окне просвечивается кусок спрайта в памяти а в другом окне просвечивается кусок на экране без учёта смещений ?..............и нам надо с помощью процессора перекинуть с одного места в другое?
    Есть два способа копирования. Чтобы не считать адрес в области экрана данные спрайтов записываются одному из адресов в одном диапазоне 256. Но в командах ldi и ldir адрес записи увеличивается, поэтому будет 256. Видеокарта сама определит куда записывать очередные 8 точек спрайта.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    А ничего что ты частоту в 125 МГц выводишь через ёмкостные R2R а не через дифференциальный корректирующийся ЦАП ?
    - Другой вопрос а зачем такая развёртка? если только ради прямоугольного скругления квадратных пикселей то нах оно надо, ничего что это анаморфия с неквадратным пикселем? 4:3 и 16:9/16:10 не?
    - Разрешение должно чётко соответствовать размеру пикселя
    Я тоже считаю, что точка должна попадать точно в пиксел экрана. Для этого надо выдавать изображение с разрешением монитора. Так как 1920x1080 стандартное разрешение, то надо делать его.

    Тест сетки для Speccy 2010, где VIDEODAC на R-2R, доказывает возможность изображения в режиме FULL HD:






    Так как точки получатся мелкие, надо их увеличить в 4 раза. Так как точки получатся слишком крупные и квадратные можно включить режим сглаживания.



    - - - Добавлено - - -

    Для тех, у кого нет разрешения 1920x1080 желательно предусмотреть скандаблер VGA 50 Hz, VGA 60Hz.
    Или сделать видеовыход только на SCART. А уже эту развертку будут преобразовывать китайские переходники в VGA, PAL, HDMI и т.д.

    Давайте пока считать, что у видеокарты Meteor видеовыход SCART как у любого Ленинграда, только цветов побольше.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 30.08.2016 в 06:07.
    "L-256"

  10. #619

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,103
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,337
    Спасибо Благодарностей получено 
    323
    Поблагодарили
    152 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Nesser, Lethargeek, ...
    Вы по моему не хотите адаптировать ZX-игры под Метеор, а хотите писать чтото совсем новое, только для этого нового.
    То есть вашы игры будут только для Метеора, а версии для ZX48-ZX128 не будет.
    PC - windows для вас не интересна как платформа. TS-conf вас тоже чем-то не устраивает... А может всё-же TSlabsa вам понапрягать своими хотелками, мне кажется его система вам ближе. Как раз игры под TS-conf, вроде и на Z80, но уже совсем далеки от ZX48-ZX128. И главное оно там уже работает.
    Уже! Уже Околобаха может взять в руки правильную скрипку и сыграть нам!- Шучу, но так оно выглядит с некоторой стороны, когда кто-то прям ждёт-недождётся блиттер наконец в 2016 году, а он то уже давно и есть.

    А ZST тут делает, как я понимаю и жду, то, что TS-conf не может. Тут будет слабость, побеждающая мощь. Нетрудное устранение из игр некоторых дефектов графики. Типа хаосксоринга, атрибутного клешинга, мерцания. Все игры разные, где то получится, где-то нет, где то частично. Надо пробовать.

    Также должна появиться и возможность делать новые игры сразу для ZX48+ZX128+Meteor. Это очень хорошо. ZX128+Meteor, это тоже хорошо. Ну и только для Meteor, это конечно похуже, но и не плохо. Просто это уже то-же самое, что и TS-conf. Тут возможна конкуренция в популярности. Поскольку Meteor обладает уникальными свойствами в адаптации старых игр, то она не проиграет, а либо выиграет, либо компромис. А вот TS-conf может и проиграть. Её козыри, это уже готовое ПО под неё: маловато по объёму выпущенного и по качеству. ИМХО я смотрел всего несколько демок и пару игр, конечно, но эстетический диссонанс был постоянен.
    Ладно это всё мои домыслы. Хочется, чтобы поменьше донимали ZST. Пусть творит, выдумывает, пробует спокойно. А вы ему как киту лебедь и рак, кипишуете.

  11. #620

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Reobne, тут нет самого главного понимания - без переделки кода игры, клэшинг никуда никогда не денется. он как был так и будет. делать перехват сигнала РГБ, как это было ранее описано, это значит перехватывать все помехи и артефакты. В железе МЕТЕОРА нет с 2013го года. Чтобы понять прелести переделки старой игры, возьмите уже существующую железку, будь то Спринтер или ТСконфа. Да что далеко ходить, режим 16ц подключить можно. Попробуйте хоть какую самую простую игру переделать, тот же R-Type или что попроще.
    Касательно новых игр под метеора - 128кб маловато будет под цветные спрайты, вы об этом подумали? даже если 16цветов на экране будет, это уже каждый спрайт в 4 раза больше занимать места будет в памяти. я не говорю про 8бит на точку. у вас спрайты (не считая фона), будут сжирать всё озу.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

Страница 62 из 109 ПерваяПервая ... 585960616263646566 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •