User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Показано с 1 по 10 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    14.05.2015
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    2,940
    Спасибо Благодарностей отдано 
    150
    Спасибо Благодарностей получено 
    302
    Поблагодарили
    171 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    джваюштак карту надо делать для СОФТА, а не для железа!
    Нет, карту мы делаем с учетом имеющихся исходных ресурсов ZX и его архитектуры - дисковод, телевизор.
    Все что иначе, это не ZX-Spectrum, а другая машина, вам нужна full hd, 4k ? - разрабатывайте, мне такое не надо, автору по моему тоже. Если автору мои идеи нафиг не нужны, я естественно и продолжать настаивать не буду в отличии... Разобравшись в с помощью автора в принципе работы, я прежде чем начать писать так и спросил, а не закидываю из страницы в страницу автора дерьмом... -
    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    ZST что скажите, зачем спеку с 3.5мГц экран фул шд ? Это тогда надо называть карта для статической графики. А если концепт изменению не подлежит, скажите, вам голову не будут морочить.
    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    вот при чём тут восьмиБИТНОСТЬ аккумулятора, когда смысл его при работе с графикой - восьмиПИКСЕЛЬНОСТЬ!
    в карте свой "аккумулятор" на восемь ПИКСЕЛЕЙ (неважно какой разрядности), адреса и маски берём со Спека

    а тебе зачем восьмибитность пикселей-то? пикселю в аккумулятор зачем влезать? у тебя мячта спрайтики попиксельно рисовать?
    Есть точка по адресу #0000 с цветом #00 надо поменять на #ff
    -----------------------
    ld de,#0000
    ld hl,pix
    ld a,(hl)
    ld (de),a
    ret
    pix defb #ff
    ---------------------
    И так
    --------------------
    ld a,#ff
    ld hl,#0000
    ld (hl),a
    ret
    ----------------------

    ld b,#ff
    ld hl #0000
    pix ld a,b
    ld (hl),a
    djnz pix
    ret
    ----------------------------


    Напишите эти три варианта для 16 битного цвета только на асме, а не языком по тексту.
    Увы общий формат форума вышел из рамок моего любимого места , более тут не бываю.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,964
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    313
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    Нет, карту мы делаем с учетом имеющихся исходных ресурсов ZX и его архитектуры - дисковод, телевизор.
    какой смысл? и что за странноватый "учёт" такой? дисковода на "исходном" спектруме не было, а "исходный" телевизор - вообще аналоговый (точность цвета ограничена только шумом)

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    Все что иначе, это не ZX-Spectrum, а другая машина, вам нужна full hd, 4k ?
    мне достаточно и подмножества возможностей "исходного телевизора", то есть 360x288 (x256) "квадратных" пикселей в хайколоре

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    Есть точка по адресу #0000 с цветом #00 надо поменять на #ff
    при такой постановке вопроса лучшим "16-битным" ответом будет:
    ld hl,цвет
    ld (0),hl


    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    Напишите эти три варианта для 16 битного цвета только на асме, а не языком по тексту.
    не вижу смысла для представленных "вариантов" бесполезно-сферовакуумного кода
    где контекст? запись пикселя - это часть какой-то многопиксельной операции
    (при которых числовое выражение цвета вообще не важно чаще всего)
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #3

    Регистрация
    14.05.2015
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    2,940
    Спасибо Благодарностей отдано 
    150
    Спасибо Благодарностей получено 
    302
    Поблагодарили
    171 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    не вижу смысла для представленных "вариантов" бесполезно-сферовакуумного кода
    Из таких ответов и состоит вся эта тема, - хочу так, или не вижу смысла на одного делающего 1000 помошников - https://vk.com/video125972_164806403
    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    ld hl,цвет
    ld (0),hl
    Вопрос к ZST как на данный момент вам видится 16 битная организация цвета в памяти карты ?
    Имеется в виду прямая адресация в область экрана, через окно.
    Последний раз редактировалось JV-Soft; 02.10.2016 в 18:31.
    Увы общий формат форума вышел из рамок моего любимого места , более тут не бываю.

  5. #4

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,964
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    313
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    хочу так, или не вижу смысла
    лично я хочу решений таких, от которых больше реальной пользы

    так, 16 бит на пиксель позволяет, кроме прочего, задавать несколько 256-цветных палитр
    и потом временно работать в рамках одной палитры, изменяя только младшие биты индекса
    то есть полностью имитировать "восьмибитную организацию цвета", если приспичит
    а вот 8 бит не позволит имитировать "16-битную организацию цвета", хоть расшибись
    это всё, что нужно знать по поводу выбора разрядности пикселя
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #5

    Регистрация
    14.05.2015
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    2,940
    Спасибо Благодарностей отдано 
    150
    Спасибо Благодарностей получено 
    302
    Поблагодарили
    171 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    так, 16 бит на пиксель позволяет, кроме прочего, задавать несколько 256-цветных палитр
    и потом временно работать в рамках одной палитры, изменяя только младшие биты индекса
    то есть полностью имитировать "восьмибитную организацию цвета", если приспичит
    а вот 8 бит не позволит имитировать "16-битную организацию цвета", хоть расшибись
    это всё, что нужно знать по поводу выбора разрядности пикселя
    Для PC да, для ZX мне 256 цветов хватит даже без палитры (а с палитрой и 16 хватит) у nes вообще по моему 14 цветов,споем опять- экран 256x192 8 бит 48кб, а 16 бит с вашим желанием 360x288 это 202 кб экран, очередной (ну неужели ни кто не читает ?) раз - у наших zx дисковод 640кб
    почему ни кто не дружит с калькулятором !!! три ваши картинки и все....
    Пусть автор если желает конечно делает, и потом вы радостно будите писать софт из выше приведенных РЕАЛИЙ
    Увы общий формат форума вышел из рамок моего любимого места , более тут не бываю.

  7. #6

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    Из таких ответов и состоит вся эта тема, - хочу так, или не вижу смысла на одного делающего 1000 помошников - https://vk.com/video125972_164806403

    Вопрос к ZST как на данный момент вам видится 16 битная организация цвета в памяти карты ?
    Имеется в виду прямая адресация в область экрана, через окно.
    Прямой адресации к экрану не будет. Для Z80 лишние вычисления адреса из координат ни к чему. Для рисования точки и спрайта достаточно указать X и Y. Видеокарта дальше работает сама. Координаты X и Y по одному байту.

    Видеовыход аппаратно будет 15 бит, т.е. 32768 оттенков.
    Палитра 3 х 8 битов. Младшие 3 бита аппаратно отбрасываются.
    В слоях, раз мы уменьшили объем памяти, точки хранятся по 8 бит на цвет точки.
    Чтобы палитра фона не зависела от палитры ГГ или меню управления в каждом слое своя палитра.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 03.10.2016 в 04:32.
    "L-256"

  8. #7

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,964
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    313
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Человек всё равно оттенки синего видит мало, красного больше а зелёного ещё больше, то есть по сути 2 бита-синий, 3 бита-красный, 3 бита-зелёный, итого 8 бит перекрывающие все нужные цвета и оттенки.
    не согласен, мало даже трёх бит, а два на синий - и того хуже; разница в восприятии оттенков начинает сказываться даже после хайколорной битности цвета

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    Для PC да, для ZX мне 256 цветов хватит даже без палитры (а с палитрой и 16 хватит) у nes вообще по моему 14 цветов
    у nes своя палитра на каждый тайл (первый хинт)

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    споем опять- экран 256x192 8 бит 48кб, а 16 бит с вашим желанием 360x288 это 202 кб экран, очередной (ну неужели ни кто не читает ?) раз - у наших zx дисковод 640кб
    иииии что? у атари диск был вовсе 90кб, а цветов, однако, больше чем у Спека в 17 раз (второй хинт)

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    почему ни кто не дружит с калькулятором !!! три ваши картинки и все....
    почему кое-кто не дружит со своей памятью и не задаётся вопросом, а как в спектрумовских 48кб играх без подзагрузок умещалось несколько десятков экранов?
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  9. #8

    Регистрация
    14.05.2015
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    2,940
    Спасибо Благодарностей отдано 
    150
    Спасибо Благодарностей получено 
    302
    Поблагодарили
    171 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    почему кое-кто не дружит со своей памятью и не задаётся вопросом, а как в спектрумовских 48кб играх без подзагрузок умещалось несколько десятков экранов?
    Потому, что спрайт 128x128 в спеке весит 2 килобайта, а в вашей идее 32 килобайта
    Увы общий формат форума вышел из рамок моего любимого места , более тут не бываю.

  10. #9

    Регистрация
    25.11.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    192
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    zst, как я понимаю, такую команду как "нарисовать спрайт" видеокарта выполняет долго, значит однозначно нужна будет очередь команд, скорее всего из обращений к шине Z80. Если отслеживать обращения к шине, то видеокарта без проблем может строить у себя копию памяти Z80, значит для загрузки данных тормозные ldir не нужны, достаточно просто указать, что данные с таких-то адресов мы хотим загрузить в палитру или текстуру. Если для Z80 переключались страницы, то предварительно можно считать нужный блок данных командами POP, потратив всего по 5 тактов на байт, и у видеокарты снова будет корректная копия нужного нам участка памяти Z80. Если координаты спрайтов лежат в памяти Z80, то перемещение можно сделать просто записью новых координат и вызовом команды "нарисовать несколько спрайтов".
    Можно пойти еще дальше, сделав списки команд и их аргументов, в списке для каждого байта указывается адрес откуда его брать, это может быть ссылка на константу(например для кода команды), ссылка на ячейку видеокарты или памяти Z80, или даже ссылка на какой либо байт из последних операций на шине Z80. Последняя возможность позволит вычисляемые аргументы просто заталкивать в стек или ячейки памяти в том порядке, как удобно программе, список всё переставит как нужно, и использовать A, HL и прямую адресацию для этого будет уже совсем не обязательно. Ну а далее видеокарте выдаётся команда выполнить список номер N, видеокарта собирает все байты команды и выполняет. Еще полезная возможность будет выполнять команду из памяти Z80, то есть где-то лежит команда со всеми аргументами, а мы видеокарте просто сообщаем её адрес, после чего можно подправить некоторые аргументы и выполнить снова.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •