User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Страница 33 из 109 ПерваяПервая ... 293031323334353637 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 321 по 330 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

  1. #321

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Блиттер добавим потом. Сначала надо реализовать стандартный экрана + устранение клешинга.
    "L-256"

  2. #322

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    На мой взгляд видеокарта должна быть проще. Чтобы можно было взять подпрограмму вывода изображения из обычной игры, заменить команды вывода и получить изображение без клешинга. При этом код должен занимать меньше места, чем до этого. Никаких драйверов, API и т.п. излишеств WINDOWS.
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Блиттер добавим потом. Сначала надо реализовать стандартный экрана + устранение клешинга.
    чтобы получилось "проще с устранением клешинга" (и прочие хотелки в первой цитате) - с блиттера надо было начинать
    и вопроса "почему в жирный плис не лезет" не возникало бы
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  3. #323

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Возьмем более жирную FPGA на 6272 триггеров. С таким количеством триггеров мы уж точно сможем модернизировать старые игры простыми способами. Но придется освоить сложную SDRAM и вывод на мониторы с разверткой FULL HD.

    Новые режимы можно будет использовать не только на Спектруме, но и на других компьютерах, где можно добавить один параллельный порт на запись и два сигнала записи. Этого будет достаточно, чтобы записывать параметры в регистры FPGA и память SDRAM.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 25.04.2016 в 21:19.
    "L-256"

  4. #324

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    блиттер кстати очень уживаются с Sdram, блочные операции, с которыми sdram работают просто и быстро

  5. #325

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Возьмем более жирную FPGA на 6272 триггеров. С таким количеством триггеров мы уж точно сможем модернизировать старые игры простыми способами.
    для простой модернизации старых игр нужно не большее количество лишних триггеров, а простая схема модернизации

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Новые режимы можно будет использовать не только на Спектруме, но и на других компьютерах,
    ты говоришь так, будто несколько видеорежимов - это что-то хорошее
    лучше бы всё было наоборот - чтоб в одном режиме можно было имитировать режимы других компов
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #326

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    для простой модернизации старых игр нужно не большее количество лишних триггеров, а простая схема модернизации
    ты говоришь так, будто несколько видеорежимов - это что-то хорошее
    лучше бы всё было наоборот - чтоб в одном режиме можно было имитировать режимы других компов
    Упрощение уже произошло - теперь видеокарте на надо знать, как формируется изображение внутри компьютера и тратить на это свои триггеры и время. Она будет брать готовый цвет RGBI и синхросмесь. А новые слои накладывать поверх готового изображения с компьютера.

    А программист будет знать, как формируется изображение в старом режиме и как добавить новые возможности в новом. Часть изображения в игре будет изображаться в новом режиме, а остальное останется в старом. Они будут одновременно на экране. Степень модернизации будет выбирать программист. На любом этапе модернизации будет изображение на экране. А дальше результат зависит от творческих способностей программиста.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 25.04.2016 в 22:21.
    "L-256"

  7. #327

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Упрощение уже произошло - теперь видеокарте на надо знать, как формируется изображение внутри компьютера и тратить на это свои триггеры и время. Она будет брать готовый цвет RGBI и синхросмесь. А новые слои накладывать поверх готового изображения с компьютера.
    То есть будет неэффективно тратить свои ресурсы на убогие и ограниченные слои, на различные схемы чтения и интерпретации содержимого видеобуфера в различных режимах и, кстати, также на соответственные им режимы работы блиттера (если всё-таки захочется сделать блиттер). И при этом в результате будет пригодна лишь для улучшения софта в рамках одной платформы, а не облегчать еще и портирование софта меж любых платформ на совместимых процессорах.

    Ну, и необходимость втыкать карту еще и в RGB-выход я бы не назвал упрощением

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    А программист будет знать, как формируется изображение в старом режиме и как добавить новые возможности в новом. Часть изображения в игре будет изображаться в новом режиме, а остальное останется в старом. Они будут одновременно на экране. Степень модернизации будет выбирать программист. На любом этапе модернизации будет изображение на экране. А дальше результат зависит от творческих способностей программиста.
    А не слишком ли много программисту придётся знать с нынешним нагромождением слоёв и разных режимов? Вообще не пойму, зачем тебе понадобились слои, только цветность ограничивают зазря и усложняют пользование устройством. Можно обойтись прекрасно без них, одним-единственным примитивным растровым массивом, но зато максимальной глубины цвета и максимального размера (в рамках развёртки) и с гибкой схемой записи группы пикселей. Что позволит модернизировать игрушки НАМНОГО проще - так, в простейшем случае (но достаточном, чтобы полностью избавить игру от клэшинга!) программисту нужно знать ТОЛЬКО лишь как выбирать два активных цвета для рисования (неважно даже, на экране или в теневом буфере). Остальных настроек хватит дефолтных.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  8. #328

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В любом случае, для "модернизации" старья, это же самое старьё придётся ещё и дизасмить, на что далеко не каждый согласится. А некоторые игры принципиально не получится зацветить, только если перерисоввывать всю графику. Так то всяких извратных решений хватает, тот же 16с или вон, ТС конфа или атм3 конфа. Не очень-то заметны тонны адаптированных игрушек под эти режимы.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  9. #329

    Регистрация
    24.07.2010
    Адрес
    Tver
    Сообщений
    1,148
    Спасибо Благодарностей отдано 
    39
    Спасибо Благодарностей получено 
    73
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В "железе" то есть эта "железяка"? Тема уже давно, теории много, но нет главного! " Желёзки".
    Если невозможно связаться со мной через форум, то можно написать на электронный адрес: zhukov_gennadii@mail.ru

  10. #330

    Регистрация
    13.11.2010
    Адрес
    Snezhinsk
    Сообщений
    8
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Соглашусь, что код придется смотреть... Предположим кто-то решил разукрасить игру из прошлого… Потребуется:
    1) Переписать загрузочную часть, которая должна определять конфиг компа перед стартом и отравлять в некую видео-карту цветную графику
    2) Скорее всего переписать часть основного кода программы, чтобы как-то привязать расширенную графику к нему для управления (без наличия видео-карты действительно сейчас сложно понять, как все будет работать)
    При адаптации нужно будет понимать, что куча программ написана очень плотно в памяти… часто то, что было в 48к скорее всего будет проблематично адаптировать. При работе с картой желательно минимизировать количество команд для обслуживания самой видео-карты и работы с ней… Поясню… Любая команда в памяти занимает место, и в некоторых старых играх места для новых команд управления графикой может быть НУ ОЧЕНЬ МАЛО или вообще не оказаться… Так что команды должны быть короткими. Иначе нам придется переписывать код для работы в 128к и более (ну сейчас это типа не проблема … все-таки не конец 80х …), но это значит опять «шкодить» в основном блоке проги…
    Мне лично интересно как развивается и ТС-Конфа и другие творческие проекты, но вот что касается TS_Labs и VDAC2… вот ведь как заворачивается история – в самом начале VDAC2 темы там уже промелькнула карточная реализации под Zx-bus… значит вопрос стандартизации начал беспокоить «самоделкиных» Но обратившись опять же к истории других платформ, мы увидим, что практически на каждой был период обкатки или даже «ветка эволюции» какой-то конкретной графической карты/чипа. И далеко не все они были совместимы между собой Разве что DOS/Windows/Workbench отображались одинаково…

Страница 33 из 109 ПерваяПервая ... 293031323334353637 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •