User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Страница 38 из 100 ПерваяПервая ... 343536373839404142 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 371 по 380 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А у программистов вообще кто нибудь что нибудь спросил? перерисовать графику в старой игре означает ПОЛНОСТЬЮ переделать всю игру оставив только сам смысл игры.
    А делать это только ради того что бы припудрить монохромный спрайт нет никакого смысла, тем более к нему ещё и нормальную маску надо и иной принцип детектирования коллизии.
    За время прошедшее с момента появления Voodoo 2 стало ясно что весь этот пиксельный гемор абсолютно бесполезен, решает только тупое копи-пасте данных во временный буфер который по синхре подменяется зеркальным буфером с очисткой. Да, аппаратные планы как бы неплохо, но внутри плана всё равно рисовать то надо, а делать это рекодингом цветовых форматов в реальном времени на Z80 это не просто извращение, это суперпупермегаизвращение, 1 экран в секунду обеспечен, аппаратное и только аппаратное копирование данных, 1 пиксель Z80 заполняет за 100-200 тактов, 3500000/(49125*100)=0,7 кадра в секунду, а нужно то в 50 раз быстрее, А ЗА ДВА ТАКТА ОДИН ПИКСЕЛЬ НЕ НАРИСОВАТЬ, можно срать кирпичами но этого не сделать, при частоте переноса 28 МГц (2 такта - read/write) при разрешении 256х192 будет 284 кадра в секунду (если никто мешать не будет) то есть за один 50-и герцовый кадр можно переналожить 5 полных экранов, то есть 5 полноценных слоёв и каждый анимационный, при чём при 255 цветах + 1 прозрачный при котором предыдущий слой не затирается (маска).
    Да и разрешение давно пора уже менять, никто не мешает взять за стандарт разрешения ZX-Evolution - 256x192, 320x200, 320x240 и 360x288.

    Ну это так, мысли вслух.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    А у программистов вообще кто нибудь что нибудь спросил? перерисовать графику в старой игре означает ПОЛНОСТЬЮ переделать всю игру оставив только сам смысл игры.
    А делать это только ради того что бы припудрить монохромный спрайт нет никакого смысла, тем более к нему ещё и нормальную маску надо и иной принцип детектирования коллизии.
    За время прошедшее с момента появления Voodoo 2 стало ясно что весь этот пиксельный гемор абсолютно бесполезен, решает только тупое копи-пасте данных во временный буфер который по синхре подменяется зеркальным буфером с очисткой. Да, аппаратные планы как бы неплохо, но внутри плана всё равно рисовать то надо, а делать это рекодингом цветовых форматов в реальном времени на Z80 это не просто извращение, это суперпупермегаизвращение, 1 экран в секунду обеспечен, аппаратное и только аппаратное копирование данных, 1 пиксель Z80 заполняет за 100-200 тактов, 3500000/(49125*100)=0,7 кадра в секунду, а нужно то в 50 раз быстрее, А ЗА ДВА ТАКТА ОДИН ПИКСЕЛЬ НЕ НАРИСОВАТЬ, можно срать кирпичами но этого не сделать, при частоте переноса 28 МГц (2 такта - read/write) при разрешении 256х192 будет 284 кадра в секунду (если никто мешать не будет) то есть за один 50-и герцовый кадр можно переналожить 5 полных экранов, то есть 5 полноценных слоёв и каждый анимационный, при чём при 255 цветах + 1 прозрачный при котором предыдущий слой не затирается (маска).
    Да и разрешение давно пора уже менять, никто не мешает взять за стандарт разрешения ZX-Evolution - 256x192, 320x200, 320x240 и 360x288.

    Ну это так, мысли вслух.
    Закончился период в моей жизни, когда дела остановились. Сейчас привожу их в порядок, доделываю старые заказы и проекты.

    Спрайты для устранения клешинга можно оставить. Рисовать их можно будет командой LDIR. Это 42 такта на 8 точек при 2 битах на точку.
    Есть и более быстрый способ. 24 такта на 8 точек. Но иcпользуется указатель стека SP и надо повторить эти команды для каждых 8 точек:
    pop de
    ld (hl),e
    ld (hl),d

    Получается скорость 3 такта на пиксель при четырех текущих цветах на спрайт.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 26.06.2016 в 20:00.
    "L-256"

  4. #3

    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Nesser что-то вы путаете.
    реально нарисовать 16 точек одним push а это - 11 тактов

  5. #4

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не торописька
    11 тактов это не вывести а просто кинуть их на экран через стёк, а вычислять адрес нет необходимости? а цветная точка размером не 1 бит а 4-8 бита? а проверка маски? а подготовка координат?
    11 на пуш, 10 на поп, штук 15-20 на коррекцию Y-ка, и так 4 раза если 4 битный цвет раскидан на 4 банка по 6144, ага, ещё плюс клацать банками, итого 200-400 получается, и то в таком случае вывести по X с точностью до пикселя не получится.
    То есть вариант только 49152 байта на 256х192 и цвет 4 или 8 бита.
    И то, такой гемор с памятью получится.
    Неужели так трудно хранить спрайты хоть в ч/б а после загрузки просто кинуть их в память DMA одновременно разжав их до к примеру 8 бит на точку, и хай он себе перекидывает его с одного места на другое, грубо говоря, если частота DMA 28 МГц а частота Z80 3,5 МГц то за 1 такт процессора DMA скинет на экран 4 пикселя с точностью 256 цветов, соответственно спрайт 8 на 8 точек с 8 битами на точку (256 цветов) шлёпнется на экран за 16 тактов процессора, при чем, если к примеру цвет будет с номером 255 то этот пиксель просто не копируется, получается маска, тот цвет который уже лежит в этом месте на экране не затирается.
    Да и с памятью сейчас вроде как проблем нету поставить 1 микросхему на 2-4 мбайта вроде как не сложно, и пусть он там себе двигает с места на место, а в памяти процессор кроме самой программы больше ничего не надо (с музыкой и звуками по сути никто не мешает тоже самое сделать).
    Неужели мы, рукожопые кодеры Z80, не впихнём код игры в 16-64 кбайта ?

    Ну это всё так, мысли вслух.

  6. #5

    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    дядь Nesser, вот глянь


    это тс конф, дема - моя.
    здесь - прозрачные спрайты поверх стандартного экрана, тайлы, 256 цветов, всё то о чём вы три года тут трындите.
    сделано всё так именно для того, что-бы показать и возможности спека, и конфы одновременно.

    всё уже есть. и реализовано в железе.
    и под это уже понаписывано много всякого
    Последний раз редактировалось Hacker VBI; 25.06.2016 в 13:52.

  7. #6

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Молодца
    Только эт не я тут 3 года трындел, я пытался им объяснить что программно ничего не получится, единственный вариант это делать аппаратно, раз уж они решили делать
    Ты где кстати талмуды брал по тс конф?

  8. #7

    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    сел да написал
    оно всё растёт из общения и одной главной доки

  9. #8

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    да ёжкин кот, при записи байта в zx-экран считать оный байт на шине спектрума маской, выбирающей хайколорные пиксели из двух адресов-источников внешней памяти, с инкрементами источников или без (таким способом получается и привычное рисование заданным активным цветом или двумя); при желании можно допилить схему почти до аналога zx-poly с улучшением графики во многих игрушках вообще без правки старых графпроцедур
    Я так понимаю в TS-CONF всё это уже есть? только в разы лучше и аппаратно?
    Последний раз редактировалось Nesser; 27.06.2016 в 08:38.

  10. #9

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    5,043
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    327
    Спасибо Благодарностей получено 
    339
    Поблагодарили
    260 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Post

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Я так понимаю в TS-CONF всё это уже есть? только в разы лучше и аппаратно?
    Как я понял, именно такого там нет, там обычная надстройка-неспектрум (антиспектрум даже можно сказать), а не обобщение zx-графики. И вообще в нынешних условиях (при доступности больших объёмов скоростной памяти) аппаратные спрайтайлики это зло, их стыдиться надо, а не пиарить
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  11. #10

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    5,043
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    327
    Спасибо Благодарностей получено 
    339
    Поблагодарили
    260 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    да ёжкин кот, при записи байта в zx-экран считать оный байт на шине спектрума маской, выбирающей хайколорные пиксели из двух адресов-источников внешней памяти, с инкрементами источников или без (таким способом получается и привычное рисование заданным активным цветом или двумя); при желании можно допилить схему почти до аналога zx-poly с улучшением графики во многих игрушках вообще без правки старых графпроцедур
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

Страница 38 из 100 ПерваяПервая ... 343536373839404142 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •