User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Страница 47 из 100 ПерваяПервая ... 434445464748495051 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 461 по 470 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    У нас даже концепции никакой нет тс-конфиг далёк от необходимого.

    Может надо сначала решить а что вообще надо? только не про подкрашивание старых игр, их проще сделать заново, был бы только смысл и желание, у кого руки чешутся тот сделает
    Только системной концепции никакой нет, что вообще надо то?
    Основная проблема экрана ZX Spectrum - клешинг атрибутов. Это связано с тем, что в квадрате 8 на 8 точек могут быть точки только двух цветов. Поэтому движение цветных персонажей по цветному фону невозможно. Или они изображаются с клешингом. Было бы хотя бы 3 цвета на знакоместо...
    Поэтому для добавления нового режима без клешинга нужна видеокарта Meteor.
    Она позволит убрать клешинг в старых цветных играх и упростит разработку новых.

    Количество цветов в спрайтах ограничено до трех, а в тайлах до четырех. Но есть отличие от Денди, где всего 12 цветов на спрайты и 12 цветов на тайлы из 64 цветов. В новой видеокарте активные/рабочие 4 цвета можно менять в любой момент. Так можно отобразить на одном экране до 32768 разных цветов.
    У Денди также ограничение на количество спрайтов в строке не более 8. У меня спрайты рисуются на слои программным способом с элементами ускорения. Что упрощяет вывод спрайтов в старых играх. В дальнейшем рисование спрайтов можно проапрегейдить до блиттера.

    Разрешение увеличивать пока не надо. Максимум разрешение 256 х 224. Вдруг кто захочет сделать BATTLE CITY 2.
    Вместо аппаратных спрайтов Денди будут использоваться 8 слоев с возможностью наложения с использованием прозрачного цвета.
    Наверно для построения уровней можно будет использовать редакторы, написанные для Денди.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 16.08.2016 в 18:32.
    "L-256"

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,977
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    321
    Спасибо Благодарностей получено 
    320
    Поблагодарили
    242 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    на дворе стоял 2016 год, но спектрумисты всё пытались сделать из Спектрума пародию на приставки тридцатилетней давности

    это как при наличии нормального большого бассейна внутрь поставить маленький надувной и водой наполнить только его

    основная проблема Спектрума и спектрумистов - их ограниченность
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #3

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,977
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    321
    Спасибо Благодарностей получено 
    320
    Поблагодарили
    242 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Хватит балабольства, считать давайте. Как пример, определим нагрузку на память карты для гипотетического фреймового движка. Пусть площадь растра R, площадь выводимых "спрайтов" S, тогда для самой тупой и примитивной однослойной схемы с полным обновлением фона в кадре получим:

    3R + S + s (где s<S процентов на 20-30 для типичных спрайтов, так как прозрачные пиксели лишь читаются)

    Для самой примитивной схемы при n слоёв, в лучшем случае (когда фон не изменяется вообще):
    (2n-1)R + S + s

    то есть для восьми слоёв с тупой полной очисткой верхних семи:
    15R + S + s !!

    Если же "нетупо" стирать только "спрайты" прошлого кадра:
    8R + 2S + s
    данные которых придётся сохранять и перебирать при стирании
    (да-да, расскажите мне, как слои "удобней для программиста")))

    для предложения Reobne у меня получилось в лучшем случае:
    1.875R + S + (от 1.0625 до 1.125)s
    но в худшем, с полным обновлением фона, уже:
    3.875R + S + (от 1.0625 до 1.125)s
    притом надо городить кучу непростой логики
    да и программно, вероятно, тоже как-то учитывать

    зная ПСП, можно вычислить оценку возможной S
    и для проектирования движка исходить из худшего случая

    ...ну и где же вероятней "обойтись плисиной поменьше и мегагерцами"?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    многослойность давно уже делается тракторным способом на обычном однослойном экране, то ли один экран очистить то ли восемь, тем более один экран и очищать то не надо, задний фон сам всё очистит, в конце вывода остаётся только смачно кинуть 16x16 в виде стрелки мышки, на следующем фрейме задний фон всё равно всё сотрёт.
    вот почему Свидетели Слоёв этого никак не поймут?
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  5. #4

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Хватит балабольства, считать давайте. Как пример, определим нагрузку на память карты для гипотетического фреймового движка. Пусть площадь растра R, площадь выводимых "спрайтов" S, тогда для самой тупой и примитивной однослойной схемы с полным обновлением фона в кадре получим:

    3R + S + s (где s<S процентов на 20-30 для типичных спрайтов, так как прозрачные пиксели лишь читаются)
    В однослойном варианте с тремя слоями со скроллингом:
    7R + S + s.

    Для многослойного варианта с 2 слоями (1 слой фона со скроллингом и 1 слой спрайтов):
    2R + 2S + s + SCR.

    Для многослойного варианта с 4 слоями (3 слоя фона со скроллингом и 1 слой спрайтов):
    4R + 2S + s + 3 * SCR.

    Где SCR - время рисования столбика справа экрана при скроллинге.

    Таким образом, загрузка памяти мало отличается.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 13.08.2016 в 17:32.
    "L-256"

  6. #5

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,977
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    321
    Спасибо Благодарностей получено 
    320
    Поблагодарили
    242 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    В однослойном варианте с тремя слоями со скроллингом:
    7R + S + s.
    Нет. Все передние логические слои с прозрачностью учтены как "спрайты" в S+s и рисовать их можно кусками. Но даже если запоминать передние слои целыми экранами, то нагрузка в реале не 2R, а R+r (причём в этом случае r скорее всего будет отличаться от R в разы, а не на десятки процентов).

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Где SCR - время рисования столбика справа экрана при скроллинге.
    Такой скроллинг будет слишком тупым и скучным. Блиттер может перебросить любой участок, имитируя прокрутку лишь там, где нужно, и в любом темпе. Так, легко можно получить параллакс переброской нескольких десятков полосок разной высоты, на которых нарисованы объекты (например, деревья) - нагрузка будет прямо пропорциональна общей площади полосок и их заполненности. Или даже не полоски, а у каждого объекта скорость своя, смотря на какой пиксельной строке он "стоит".

    Таким образом, нагрузка может отличаться весьма немало, не говоря уже о восприятии игроком.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  7. #6

    Регистрация
    27.11.2013
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    974
    Спасибо Благодарностей отдано 
    51
    Спасибо Благодарностей получено 
    197
    Поблагодарили
    164 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А вы в курсе что в современных плисах есть DSP-блоки которые аппаратно делают умножение и суммирование грубо говоря за один такт?

  8. #7

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    А вы в курсе что в современных плисах есть DSP-блоки которые аппаратно делают умножение и суммирование грубо говоря за один такт?
    Я про них и говорю, но дело даже не в них а в концепции

    Z80 оригинал ещё никто не отменял, вот только частоту поднять до 20 надо, а что плохого если рассыпуха запихнута в плисину, и что бы программно было как можно проще, пока что я не видел какого то простого для программирования предложения.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Именно подкрашивание старых игр.
    Их НЕ проще сделать заново.
    Я пока не понял каким образом вы собираетесь подкрашивать игру на программном уровне, да и зачем это? ради 1 жёлтого спрайта диззи который ужасным образом клешует с зеленым деревом? В других играх всё равно заднего фона практически нет.
    Моя непонимать как вы это собрались делать.

    п.с. хочу текстовый режим больше чем 32x24 хочу редактор ассемблера с вкладками для подпрограмм и готовыми процедурами видеовывода, работы с hdd и sd, звуком и бла бла бла
    Последний раз редактировалось Nesser; 15.08.2016 в 22:13.

  9. #8

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В современных много чего есть, а умножители уже как полтора десятка лет

  10. #9

    Регистрация
    27.11.2013
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    974
    Спасибо Благодарностей отдано 
    51
    Спасибо Благодарностей получено 
    197
    Поблагодарили
    164 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тогда чего (народ) волнуется о сложности реализации сумматора ???

  11. #10

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    Тогда чего (народ) волнуется о сложности реализации сумматора ???
    ну мож на макс3000 собрался делать

Страница 47 из 100 ПерваяПервая ... 434445464748495051 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •