Важная информация

User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Страница 48 из 109 ПерваяПервая ... 444546474849505152 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 471 по 480 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

  1. #471

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Вот эти горизонтальные блоки, кэшируемо, вычитывать из памяти для всех 8-ми слоёв.
    Потом логическая функция скажет нам, какой наименьший слой непрозрачен. Для каждого пикселя читаем 16 бит цвета только этого слоя.
    Т.е при записи теперь еще и маску писать нужно? А если каждый слой сдвинут аппаратно относительно друг друга? то внезапно нам нужно в 2 раза больше этих альфа кешей читать?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    требуются сложные параллельные сумматоры адреса
    это кто такой? и с какого перепугу сумматоры стали сложные?

  2. #472

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,103
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,338
    Спасибо Благодарностей получено 
    323
    Поблагодарили
    152 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Т.е при записи теперь еще и маску писать нужно?
    Да. Зато для стирания всего слоя достаточно стереть только маску.
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    А если каждый слой сдвинут аппаратно относительно друг друга?
    Я и думал про аппаратные скроллинги. Это просто небольшая оптимизация для режима, о котором пишет zst, восемь 16-ти битных слоёв, с раздельным x y аппаратным скроллингом. Вместо 8*16=128, получается 24 бита на пиксель. Да, альфакеши нужны. Да, при записи нужно и альфаканал заполнять. Я-же не настаиваю, просто такой вариант.

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    в 2 раза больше этих альфа кешей читать?
    Не понимаю, в каком смысле? Размер кешей в 2 раза больше, или обращений к памяти?

    - - - Добавлено - - -

    Nesser, А мы вот не хотим ставить большие ПЛИСины, когда можно поменьше. Не хотим гигагерцы, когда можно обойтись мегагерцами.
    И, по крайней мере для отображения, сумматоры не необходимы. Достаточно счётчиков адреса и регистров инициализации счётчика.

  3. #473

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Хватит балабольства, считать давайте. Как пример, определим нагрузку на память карты для гипотетического фреймового движка. Пусть площадь растра R, площадь выводимых "спрайтов" S, тогда для самой тупой и примитивной однослойной схемы с полным обновлением фона в кадре получим:

    3R + S + s (где s<S процентов на 20-30 для типичных спрайтов, так как прозрачные пиксели лишь читаются)

    Для самой примитивной схемы при n слоёв, в лучшем случае (когда фон не изменяется вообще):
    (2n-1)R + S + s

    то есть для восьми слоёв с тупой полной очисткой верхних семи:
    15R + S + s !!

    Если же "нетупо" стирать только "спрайты" прошлого кадра:
    8R + 2S + s
    данные которых придётся сохранять и перебирать при стирании
    (да-да, расскажите мне, как слои "удобней для программиста")))

    для предложения Reobne у меня получилось в лучшем случае:
    1.875R + S + (от 1.0625 до 1.125)s
    но в худшем, с полным обновлением фона, уже:
    3.875R + S + (от 1.0625 до 1.125)s
    притом надо городить кучу непростой логики
    да и программно, вероятно, тоже как-то учитывать

    зная ПСП, можно вычислить оценку возможной S
    и для проектирования движка исходить из худшего случая

    ...ну и где же вероятней "обойтись плисиной поменьше и мегагерцами"?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    многослойность давно уже делается тракторным способом на обычном однослойном экране, то ли один экран очистить то ли восемь, тем более один экран и очищать то не надо, задний фон сам всё очистит, в конце вывода остаётся только смачно кинуть 16x16 в виде стрелки мышки, на следующем фрейме задний фон всё равно всё сотрёт.
    вот почему Свидетели Слоёв этого никак не поймут?
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #474

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Хватит балабольства, считать давайте. Как пример, определим нагрузку на память карты для гипотетического фреймового движка. Пусть площадь растра R, площадь выводимых "спрайтов" S, тогда для самой тупой и примитивной однослойной схемы с полным обновлением фона в кадре получим:

    3R + S + s (где s<S процентов на 20-30 для типичных спрайтов, так как прозрачные пиксели лишь читаются)
    В однослойном варианте с тремя слоями со скроллингом:
    7R + S + s.

    Для многослойного варианта с 2 слоями (1 слой фона со скроллингом и 1 слой спрайтов):
    2R + 2S + s + SCR.

    Для многослойного варианта с 4 слоями (3 слоя фона со скроллингом и 1 слой спрайтов):
    4R + 2S + s + 3 * SCR.

    Где SCR - время рисования столбика справа экрана при скроллинге.

    Таким образом, загрузка памяти мало отличается.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 13.08.2016 в 17:32.
    "L-256"

  5. #475

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    В однослойном варианте с тремя слоями со скроллингом:
    7R + S + s.
    Нет. Все передние логические слои с прозрачностью учтены как "спрайты" в S+s и рисовать их можно кусками. Но даже если запоминать передние слои целыми экранами, то нагрузка в реале не 2R, а R+r (причём в этом случае r скорее всего будет отличаться от R в разы, а не на десятки процентов).

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Где SCR - время рисования столбика справа экрана при скроллинге.
    Такой скроллинг будет слишком тупым и скучным. Блиттер может перебросить любой участок, имитируя прокрутку лишь там, где нужно, и в любом темпе. Так, легко можно получить параллакс переброской нескольких десятков полосок разной высоты, на которых нарисованы объекты (например, деревья) - нагрузка будет прямо пропорциональна общей площади полосок и их заполненности. Или даже не полоски, а у каждого объекта скорость своя, смотря на какой пиксельной строке он "стоит".

    Таким образом, нагрузка может отличаться весьма немало, не говоря уже о восприятии игроком.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #476

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Т.е при записи теперь еще и маску писать нужно? А если каждый слой сдвинут аппаратно относительно друг друга? то внезапно нам нужно в 2 раза больше этих альфа кешей читать?

    - - - Добавлено - - -


    это кто такой? и с какого перепугу сумматоры стали сложные?
    А с каких пор однотактовые параллельные сумматоры адресов стали простые, на них уйма логики уходит, поэтому и делают в несколько тактов.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Nesser, А мы вот не хотим ставить большие ПЛИСины, когда можно поменьше. Не хотим гигагерцы, когда можно обойтись мегагерцами.
    И, по крайней мере для отображения, сумматоры не необходимы. Достаточно счётчиков адреса и регистров инициализации счётчика.
    А я и не говорил про гигагерцы и гигантские плисины, 50-100 МГц и обычной плис вполне хватит.
    Мы же не отображение обсуждаем а видеокарту, z80 с отображателем и стандартный экран еле еле во фрейм запихивает, и то извращённым способом через стек, вывод графики дело не центрального процессора и одними тактовыми регистрами с загрузкой не обойтись, хотя это по сути уже схемотехника плис.
    У нас даже концепции никакой нет тс-конфиг далёк от необходимого.

    Может надо сначала решить а что вообще надо? только не про подкрашивание старых игр, их проще сделать заново, был бы только смысл и желание, у кого руки чешутся тот сделает
    Только системной концепции никакой нет, что вообще надо то? флешки и hdd уже давно читаем а никаких редакторов так и нету, да и желания делать не очень много, аппаратная часть не особо позволяет делать, налепить то разных ништяков налепили а в кучу слепить забыли, mp3 и тот только с отдельной флешки читается.

  7. #477

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,103
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,338
    Спасибо Благодарностей получено 
    323
    Поблагодарили
    152 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    только не про подкрашивание старых игр
    Именно подкрашивание старых игр.
    Их НЕ проще сделать заново.

  8. #478

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    А с каких пор однотактовые параллельные сумматоры адресов стали простые, на них уйма логики уходит, поэтому и делают в несколько тактов.
    это не умножитель, на 8 входов все равно будет простой

  9. #479

    Регистрация
    27.11.2013
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    974
    Спасибо Благодарностей отдано 
    51
    Спасибо Благодарностей получено 
    197
    Поблагодарили
    164 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А вы в курсе что в современных плисах есть DSP-блоки которые аппаратно делают умножение и суммирование грубо говоря за один такт?

  10. #480

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В современных много чего есть, а умножители уже как полтора десятка лет

Страница 48 из 109 ПерваяПервая ... 444546474849505152 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •