User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Страница 60 из 100 ПерваяПервая ... 565758596061626364 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 591 по 600 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    процессор на частоте 1.79 МГц.
    А Спектрум имеет вдвое быстрый процессо
    и че?

    это 2 разных процессора

    у геймбоя проц 4.1 МГц (у цветного так вообще 8.3 МГц)
    но чота графа на нем не сильно отличается от дендивской
    (хотя доступ к видео памяти у него тоже есть не всегда)

    на помню что у комода вообще 0.9 МГц

    не в частоте счастие

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    А Спектрум имеет вдвое быстрый процессор и может записывать данные в течение всего кадра.
    а у денди есть DMA
    переброска в видео память без участия процессора

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    8ми Спектрумов
    не знаю как там на счет 8-ми спектрумов.
    тк я детекчу что между ними возможно раз синхронизация

    а вот новый процессор который будет читать кроме байта данных еще и 8 байт цвета уж точно понадобится

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Да, при программно-аппаратном рисовании спрайтов времени хватит на рисование тайлов или спрайтов суммарным размером 256х91. При этом мы можем использовать аппаратный скроллинг фона и количество цветов в спрайте 3+прозрачный. При этом рисование с координатами с точностью до точки без вычисления адреса и скроллинг без потери цветов. При этом до 32768 цветов на экране.
    А посчитай, сколько спрайтов рисуется программным способом и какой при этом скроллинг и количество цветов ?

    Программно-аппаратное рисование предназначено, в основном, для устранения клешинга в старых играх. Но и в новых играх скорость рисовании будет выше, чем при программном рисовании. При этом размеры игр остаются того же порядка и не увеличиваются в 8 раз, как при тайлах и спрайтах по 16 бит на точку.

    Аппаратное рисование с помощью блиттера понадобится при переходе на новый уровень игр.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 28.08.2016 в 19:16.
    "L-256"

  4. #3

    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    930
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    73 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Нессер, ты не разобрался в слайс-энджинге. Те части изображений, которые неподвижны рисуются один раз в своем слое, например, задний фон рисуется только один раз в нижнем слое, а не перерисовывается каждый раз. Так же и неподвижный передний план( деревья) рисуется только один раз в верхнем слое. А уже подвижные изображения( спрайты) рисуются каждый кадр где-то в средних слоях, их общая площадь составляет незначительную величину от площади экрана, и процессор успевает их отрисовывать.
    ¡Un momento, señor fiscal!


  5. #4

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Нессер, ты не разобрался в слайс-энджинге. Те части изображений, которые неподвижны рисуются один раз в своем слое, например, задний фон рисуется только один раз в нижнем слое, а не перерисовывается каждый раз. Так же и неподвижный передний план( деревья) рисуется только один раз в верхнем слое. А уже подвижные изображения( спрайты) рисуются каждый кадр где-то в средних слоях, их общая площадь составляет незначительную величину от площади экрана, и процессор успевает их отрисовывать.
    Да я понял что это 8 аппаратных слоёв и они оттуда отображаются.
    НО!
    Вы конечно извините, но отдавать 100% мощности процессора на рисование 91 спрайта размером 16 на 16 я как то не готов, а кто будет подготавливать координаты для спрайтов? Вася Пупкин? а кто будет музыку играть? а кто звуки будет делать? а кто хоть какой нибудь искусственный интеллект будет делать?
    Кто будет математикой заниматься? Кто рассчитает траектории полёта выстрелов и всех объектов?
    Допустим я делаю 16 выстрелов размером 4 на 2, затраты на вывод 1 выстрела несоизмеримы с его размером.
    От 3,5 Мгц можно смело вычитать 75% на ПРОЧИЕ вычисления.
    Итого остаётся 22 спрайта 16x16, и это если не заниматься поллитрой, это же всего лишь 1 табличка размером 96 на 58 летающая по экрану, И ВСЁ !
    8 статических слоёв и всего лишь 1 спрайт 96 на 58 двигающийся по экрану, ляпота..........
    Лично мне такого не надо.

    По сути это не ускоритель а тормозитель, огромная плисина с мешком памяти и бедный чахлый процессор 80-ых побайтово выводящий спрайты на экран.
    Хотя я вообще не уверен что это можно сделать.
    ------------------
    pop de
    ld (hl),e
    ld (hl),d
    ------------------
    А это разве ВСЁ? что надо для рисования спрайта?
    Про прерывания кстати можно забыть, про звуки и всё остальное. Прерывания ВСЕГДА должны быть выключены, ибо стек.
    Я сразу ПРОТИВ.
    Этот вариант?
    -----------------
    ldi
    ldi
    -----------------
    Не маловато ли?
    Работаем с видео прямо в памяти процессора? класс, за что боролись на то и напоролись, сколько там её надо в прямом доступе? 2 мбайта? та легко, впихнём в 16 битный адрес 2 мбайта и будем по ldi перебрасывать с места на место, не забывая при этом саму программу держать в уме.....короче по факту - ничего не получиться.
    Иииии дааааа - мне надо как будет делать?
    Для спрайтов 8x8

    ld hl,адрес спрайта
    ld de,адрес на экране (чО? надо бы предварительно вычислить для каждого спрайта)
    ld bc,8*8
    l1 ldi ldi ldi ldi ldi ldi ldi ldi
    add de,256-8 (inc d, e-надо возвращать на 8 байт назад) - ?
    djnz l1 (это в кратце, по факту надо огород через А делать ибо ldi bc юзает)

    так что ли? такт тут явно больше 5 тактов на пиксель
    А если мне надо босса 64 на 64 гонять по экрану? да ещё и с кучей мелких анимационных деталей
    64 ldi ставить? так плять а сколько же тогда из 64 кб отображаемой памяти останется под программу? если в ней и сам экран и память спрайтов? ах даааа, будем страницы щёлкать предварительно их вычисляя перед каждой строкой в каждом спрайте?

    Должно быть 1 байт на пиксель - 256 цветов, а 4 цвета на пиксель это вообще что? переделывать монохромную игру в 4 цвета это блооо высший класс.

    Я вообще не скурил весь этот огород.
    Или я всё не так понимаю?

    Пусть будет несколько слоёв, 8 много, 2-4 за глаза, и то, приоритет должен быть не в слои а в скорость АППАРАТНОГО вывода спрайтов, называйте как хотите, но в 2D графике компьютера есть только спрайты, и текст тоже спрайты, зачем спрайты выводить ПРОГРАММНО если ПЛИС это может сделать в 1000 раз быстрее и абсолютно независимо от CPU ???
    И зачем FullHD разрешение? оно должно быть изменяемым от 256x192 до хотя бы 800x600 с учётом VGA и SVGA, то есть иметь весь список стандартных разрешений, зачем делать 1920x1080 запросов 60 раз в секунду? 124 416 000 субпикселей? 125 миллионов запросов ради 50 тысяч точек?

    Что вообще происходит?
    Последний раз редактировалось Nesser; 30.08.2016 в 23:21.

  6. #5

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Да я понял что это 8 аппаратных слоёв и они оттуда отображаются.
    НО!
    Вы конечно извините, но отдавать 100% мощности процессора на рисование 91 спрайта размером 16 на 16 я как то не готов, а кто будет подготавливать координаты для спрайтов? Вася Пупкин? а кто будет музыку играть? а кто звуки будет делать? а кто хоть какой нибудь искусственный интеллект будет делать?
    Кто будет математикой заниматься? Кто рассчитает траектории полёта выстрелов и всех объектов?
    Все это будет делаться также как делалось в играх для ZX Spectrum. Или ты считаешь, что для Z80 на частоте 3.5 MHz нельзя написать ни одну игру ?
    Допустим я делаю 16 выстрелов размером 4 на 2, затраты на вывод 1 выстрела несоизмеримы с его размером.
    Все относительно. Посчитай, сколько времени тратится сейчас на те же задачи и сравни с новым режимом.
    От 3,5 Мгц можно смело вычитать 75% на ПРОЧИЕ вычисления.
    Итого остаётся 22 спрайта 16x16, и это если не заниматься поллитрой, ну это же всего лишь 1 табличка размером 96 на 58 летающая по экрану, И ВСЁ !
    8 статических слоёв и всего лишь 1 спрайт 96 на 58 двигающийся по экрану, ляпота..........
    Лично мне такого не надо.
    По сути это не ускоритель а тормозитель, огромная плисина с мешком памяти и бедный чахлый процессор 80-ых побайтово выводящий спрайты на экран.
    Ускорение есть: скроллинг экрана аппаратный, не надо накладывать маску на фон - рисуем спрайт ГГ в отдельном слое с прозрачным цветом вместо маски, не надо вычислять адреса спрайтов на экране, не надо вычислять границы секторов экрана при спрайте высотой больше 8 точек, по два буфера на слой для устранения мерцания при движении спрайтов. Блиттер для доработки старых игр не нужен. А новую игру такого же уровня написать трудно. И если кто сможет, то и перечисленные возможности облегчат написание и ускорят игры.
    Для спрайтов 8x8

    ld hl,адрес спрайта
    ld de,адрес на экране (чО? надо бы предварительно вычислить для каждого спрайта)
    ld bc,8*8
    l1 ldi ldi ldi ldi ldi ldi ldi ldi
    add de,256-8 (inc d, e-надо возвращать на 8 байт назад) - ?
    djnz l1 (это в кратце, по факту надо огород через А делать ибо ldi bc юзает)
    ld hl, адрес спрайта
    ld de, graph_data ; адрес начала графических данных. в области регистров видеокарты выделен диапазон размером 256 байтов для команд ldi и ldir
    DUP 16
    ldi
    EDUP

    Только в разных играх байт маски и байт спрайта могут лежать не последовательно. Поэтому, используя код игры, надо получить эти два байта и записать в видеокарту для рисования 8 точек без клешинга. Как собираешься это делать блиттером ?
    Должно быть 1 байт на пиксель - 256 цветов, а 4 цвета на пиксель это вообще что? переделывать монохромную игру в 4 цвета это блооо высший класс.

    Я вообще не скурил весь этот огород.
    Или я всё не так понимаю?
    Если игра монохромная и монохромные спрайты рисуются по фону, на котором есть изображение, например, домов, то в спрайтах УЖЕ есть по два байта на 8 точек. Берем эти два байта и выводим в новый слой для устранения клешинга. При этом сможем выбрать новые 2 цвета для ГГ. Если в монохромной игре спрайты рисуются на черном фоне, то проблемы клешинга нет и ничего можно не делать.
    Точки рисуются сразу по 8. Вот для этих рисуемых 8 точек можно выбрать любой из текущих 4 цветов. В стандартном экране только 2 цвета на 64 точки.

    Пусть будет несколько слоёв, 8 и нафиг не надо, 2-4 за глаза, и то, приоритет должен быть не в слои а в скорость АППАРАТНОГО вывода спрайтов, называйте как хотите, но в 2D графике компьютера есть только спрайты, и текст тоже спрайты, на кой хер спрайты выводить ПРОГРАММНО если ПЛИС это может сделать в 1000 раз быстрее и абсолютно независимо от CPU ???
    Если 4 слоя хватит, то можно уменьшить количество микросхем SRAM с 4 до 2. Или вместо микросхемы SDRAM лишние 2 микросхемы SRAM переставить на отдельную шину для ускорения. Блиттер будет на втором этапе разработки. 1 этап для устранения клешинга.
    И зачем FullHD разрешение? оно должно быть изменяемым от 256x192 до хотя бы 800x600 с учётом VGA и SVGA, то есть иметь весь список стандартных разрешений, зачем делать 1920x1080 запросов 60 раз в секунду? 124 416 000 субпикселей? 125 миллионов запросов ради 50 тысяч точек? нахера?

    Что вообще происходит?
    Это разрешение монитора, разрешение экрана остается без изменений. Увеличением занимается видеокарта, но это к рисованию отношения не имеет. Она может загрузить строку в свой буфер и затем выводить 4 строки с увеличением каждого пиксела в 4 раза.
    Последний раз редактировалось Alex Rider; 30.08.2016 в 23:23.
    "L-256"

  7. #6

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    - В играх для спектрума НИКОГДА не хватало мощности процессора даже для монохромного изображения.

    - Я считай что на z80 МОЖНО делать нормальные игры с АППАРАТНОЙ видеокартой а на ПРОГРАММНОЙ видеокарте НЕЛЬЗЯ.

    - Ускорения НЕТ, аппаратный скроллинг это когда в памяти находится подготовленный экран 1024 на 1024 и он на экран 256 на 192/240 отображается АППАРАТНЫМИ средствами, у тебя же размер хранимого экрана 256 точек и размер отображаемого экрана 256 точек, извините, а каким хером я буду дорисовывать края? даже на денди есть возможность дорисовывать ЗА ПРЕДЕЛАМИ экрана, да и любая дорисовка это уже ПРОГРАММНЫЙ скроллинг.

    - Отсутствие маски это не преимущество а недостаток, Амига в своё время только за счёт маски и выплыла, cpu работает только с 1 битной маской а чип AGA подставляет на него 8/16/24 битный цвет.

    - "по два буфера на слой для устранения мерцания при движении спрайтов" ? 16 буферов? ради чего? ради монохромного спрайта подкрашенного четырьмя цветами? это огород на котором ничего не будет расти.

    - "в области регистров видеокарты выделен диапазон размером 256 байтов для команд ldi и ldir" - (пауза в размышлениях)............это типа 2 окна по 256 байт, в одном окне просвечивается кусок спрайта в памяти а в другом окне просвечивается кусок на экране без учёта смещений ?..............и нам надо с помощью процессора перекинуть с одного места в другое?...............а нах тогда ПЛИС нужна? это полностью аналогично ситуации - идёт литьё монолитного дома, по сиське бетонанасоса подают бетон на 10 этаж, при чём не сразу в опалубку а в корыто, из которого 2 подмастерья в ЛОПАТАХ несут бетон через 5 подъездов на другую сторону дома, ну да, сиська прекрасно достаёт до другой стороны дома, можно сиську прям в опалубку вставить и туда налить сразу 5 кубов, а зачем? мы будет на другую сторону дома наливать по 20 литров в тазик и носить через весь дом в лопатках, глядишь 1 миксер и перенесут за неделю, правда он засохнет через час, но то не важно, главное ПРИНЦИП !

    - на спектруме ВСЕ игры монохромные, у него НЕТ цветного экрана, есть только атрибутный экран, который накладывается поверх графического МОНОХРОМНОГО, по данной причине все спрайты в играх МОНОХРОМНЫЕ, а атрибуты вообще могут хранится жёстко в регистрах и накладываться в конце экрана независимо от изображения, поэтому найти их в недрах игры проблемно и НЕ ИМЕЕТ НИКАКОГО СМЫСЛА.

    - в стандартном экране не 2 цвета на 64 точки а ДВА ЭКРАНА - один графический монохромный другой атрибутный цветной.

    - нужно боооооольше пааааамятииии (C Warcraft)

    - А ничего что ты частоту в 125 МГц выводишь через ёмкостные R2R а не через дифференциальный корректирующийся ЦАП ?

    - Другой вопрос а зачем такая развёртка? если только ради прямоугольного скругления квадратных пикселей то нах оно надо, ничего что это анаморфия с неквадратным пикселем? 4:3 и 16:9/16:10 не?

    - Разрешение должно чётко соответствовать размеру пикселя, не надо никаких тв-эмуляторов, или может сразу 4К мониторы всем взять? у меня для спектрума стоит монитор 1024x768, это МАКСИМУМ который требуется для развёртки, 50 МГц за глаза для спектрума, зачем делать FullHD развёртку с дубликатором кривых пикселей если онная видеокарта даже ОДИН экран 256x192 в динамике обслужить не может? зачем мне вокруг НАСТОЯЩЕГО пикселя ещё липовые пиксели? с таким же успехом можно просто поставить 3 конденсатора на RGB которые размажут сигнал на 3-4 пикселя.


    Не знаю как остальные, но я в данной "разработке" ни одного плюса говорящего о её необходимости не нашёл.

  8. #7

    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,131
    Спасибо Благодарностей отдано 
    55
    Спасибо Благодарностей получено 
    257
    Поблагодарили
    195 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Spec256 и ZX-Poly в студию
    без переделки много игр раскрашивается - медицинский факт

  9. #8

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Spec256 и ZX-Poly в студию
    да-да, конечно, мы сейчас говорим про мифы и легенды? ну удачи вам в запуске 8ми Спектрумов в одной карточке аля Метеор)))
    без переделки много игр раскрашивается - медицинский факт
    медицинский факт - в железе этих девайсов нет. фантазии авторов эмуляторов за факт рассматривать крайне некорректно. в эмуляции можно прикрутить всё что душе вздумается. хоть гефорс1080. в железе дайте потрогать. а потрогать нечего и не будет ещё жутко долгое время. при этом. как жуе было замечено ранее, различные конфиги и машинки есть уже сейчас. вам никто не запрещает ими воспользоваться.
    и да, без переделки таки никак не удастся...
    Последний раз редактировалось Sayman; 30.08.2016 в 18:41.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  10. #9

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    тоже набегут отговариватели.
    ну вот очень интересный момент. Например, где были товарищи желающие антиклэшинг, когда создавали , ну, ту же ZXEvo? Все аплождировали, мол ВААУУ, крутая штука. А сейчас вы тут все от неё нос воротите, для вас опять пень128 стал нормой, вот только графику чутка ему подправить надо..хмм.. где то это уже было, ах да, zx-evo же есть, там уже графика подправлена))) только вот она не устраняет клэшинг. вам не кажутся такие закономерности странными?
    вам уже много чего сделали, вам всё мало. всё пытаетесь изобрести велосипед. ну вон, есть же эмуляторы zxpoly, spec256. ну, наверное можно просто ими попользоваться в тех случаях, когда вломы карячить что-то новое под эву, спринтер, тс... не?
    ну хотя, на пц тоже, вон, новый гфорс дали народу. а им уже гфорс 2080 подавай)))
    Последний раз редактировалось Sayman; 30.08.2016 в 19:02.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  11. #10

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,103
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,336
    Спасибо Благодарностей получено 
    323
    Поблагодарили
    152 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну так что делать,
    Sayman, если велосипед всё ещё не изобретён!
    Самокат давно есть. Это ZX48-ZX128. Катаемся на них давно, знаем их хорошо. ZX48 одной ногой стоим, второй отталкиваемся. ZX128 сидим в седле и обеими ногами отталкиваемся.
    Придумывали ZX-evo и всякие конфы. Это как-бы поставили моторчики. Турбина Герона. Пороховой ускоритель. Не совсем то получилось, запарок много. Надо изобрести-таки педали. И цепь. Вот этим и занимаемся. Изобретаем первый велосипед!

Страница 60 из 100 ПерваяПервая ... 565758596061626364 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •