User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Показано с 811 по 820 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    zst
    Концепт далее -
    Аппаратный спрайт по адресу в памяти экрана и по X,Y экрана
    Аппаратная точка
    Давай пока остановимся на аппаратной точке, не все сразу.
    Аппаратная линия
    Разные варианты CLS
    Заполнение экрана выбранным цветом
    --------------
    Если пойти дальше -
    И сделать аппаратный Fill в выбранной области, треугольнике,круге и т.д.
    Вообще стоит хорошо подумать о возможности добавления новых команд, остаются на это ресурсы ?, это даст хороший задел на будущее (при написании управляющей программы для карты, что бы из за одной команды весь код не перелапачивать)
    Давайте немного изменим распределение памяти. На каждую точку по 8 бит. В слое будет 2 буфера/экрана по 256х256х1=64Кбайт. То есть один слой 128К. Всю память разделим условно на 8 слоев по 128К. Для каждого слоя своя палитра. Программист сам выбирает, сколько слоев надо для игры. Неспользуемые слои использовать для хранения спрайтов.

    Посчитаем, сколько условных спрайтов размером 8х8 точек влезет в память размером 128К. 128К / 64 = 2К. Для сравнения у Денди 256 спрайтов и 256 тайлов, то есть 512. А у нас в 4 раза больше. Хватит на 4 уровня с разными спрайтами. Но у нас даже круче - мы сможем использовать сразу все. Всего 8 банков по 256 символов.Т.е. 1 банк - буквы, 2 банк - тайлы фона, 3 банк - спрайты ГГ и т.д.

    Если спрайты большего размера - то использовать под спрайты больше памяти вместо слоев. Для разных игр комбинация количество слоев - объем под спрайты будет разное.

    Для 8-ми битной графики надо несколько палитр. Для каждого слоя будем выбирать свою. Хранить в формате 256 байтов для R, 256 байтов для G, 256 байтов для B в трех блоках внутренней памяти FPGA.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 02.10.2016 в 07:27.
    "L-256"

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •