Наплодили видеокарт...
По моей новой концепции устранить клешинг возможно на схеме без FPGA и блиттера.
В ZX 128K вроде 2 экрана как предлагаю я, но у них разные адреса, нелинейная адресация и область атрибутов, нет рисования одним цветом.
В моей концепции учтены все эти ошибки. Что мешало сделать идеальный экран, как предлагаю я, сразу в 1982 г ?
Экран с адреса 0000H и линейная адресация значительно упрощают расчет адреса байта. Об этом я уже писал несколько лет назад в этой или подобной теме. С этим никто не поспорит. Распределение адресов как у Ориона значительно лучше, чем у ZX Spectrum 1982 г. Поэтому надо добавить в ZX Spectrum подобный эффективный экран.
- - - Добавлено - - -
Обычно в красочных играх рисование идет сначала в буфер размером 2/3 экрана. После построения изображения в буфере идет копирование его на экран. Естественно таким способом сложно делать игры на весь экран без мерцания. Если рисовать в новые экраны, то теперь не нужны и буфер и старый экран. Если переделать игру для рисования на новом экране в игре освобождается память размером около 4 + 7 = 11 Кбайт. Их можно использовать в других целях для улучшения или доработки игры. При этом рисовать на новом экране проще, чем на старом. И немного быстрее.




Ответить с цитированием