Врагов десяток, плюс куча частиц, 2 игрока...Сообщение от axor
А Gogin, где его искать, на мыло он молчит.
Да и в Dizzy, там не совсем то о чем я говорю.
Врагов десяток, плюс куча частиц, 2 игрока...Сообщение от axor
А Gogin, где его искать, на мыло он молчит.
Да и в Dizzy, там не совсем то о чем я говорю.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
newart, может тебе подойдет следующая схема:
1. Есть буфер (назовем "буфером коллизии") 6144байт, в который, при входе на локацию, отрисовываются спец. маски спрайтов локации. Как у тебя на скриншоте.
2. Также есть второй буфер коллизии. По формату он должен быть как у экранных аттрибутов, размер 768байт. В зависимости от типа спрайта, в него заносятся на 4 байта(если спрайт 16х16пкс) данные: 0 - пусто, 1 - гориз. полка, 2 - вертик. стена. Этот буфер заполняется тоже только при входе на локацию.
3. При прыжке (в буферах коллизии не надо ничего перерисовывать, как тут советовали) отключаешь процедуру проверки на коллизию с гориз. полками, а как только герой начинает падать, то включаешь её. Эта процедура гориз. коллизии должна быть следующая:
1) добавляем объекту 1 пиксель по Y. Если нужно сместиться на 4 пкс, то вызываем данную процедуру 4 раза. По-другому не получится - возможен перелет или придется постоянно поднимать героя на высоту спрайта, а в твоем случае это равноценно вызову данной процедуры коллизии.
2) пересчитываешь пискельные координаты в знакоместовые и проверяешь во втором буфере коллизии присутствие горизонтальной полки.
3) проверяешь на коллизию в первом буфере инструкциями типа: LD A,(IX):OR A:JR Z,sleduyschiybayt:LD A,(HL):AND E:CP (HL):JR NZ,chtotoest:INC HL:INC IX.... ( и так три раза для спрайта 16пксл) где HL - адрес координаты (X героя + смещение на нижнюю линию спрайта героя) в первом буфере коллизии, E,... - маски(уже просколлированные) нижней линии спрайта героя.
4) зацикливаешь.....
Максимум на одний объект будет 1000 тактов. 10х1000=10000 тактов.
ATW4GS / BIN2SNA / SquareMania <ТИ-3> / Ужасм+
ATM-Turbo 512 v4.50,
Commodore 64G + TAC-2, Retro-Bit Super Retro TRIO
Всем привет! Хочу поднять тему из небытия. Как осознаётся перемещение игрока по ландшафту на современном уровне развития человечества? Интересует сценарий типа соника, с округлыми траекториями, экран скроллится.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)