User Tag List

Страница 6 из 12 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 51 по 60 из 119

Тема: Быстрый проц

  1. #51

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Shaos Посмотреть сообщение
    Z80 в FPGA это уже эмуляция
    Программно неотличимо. А юзеру нет дела до надписей на чипах.

    Цитата Сообщение от Hacker VBI Посмотреть сообщение
    ткните дураку ссылку что за тулчейн от Элоун и за верккзеуг?
    Unreal Speccy + ALASM + трд тулзы типа ESN.

  2. #52

    Регистрация
    15.01.2005
    Сообщений
    201
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    7 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Для этого нужно написать:
    1. firmware (шейдеры).
    2. драйвер (обсчёт и вывод полигонов).
    3. 3D-движок (математика со всякими сортировками и отсечениями).
    4. дему, которая всё это будет вертеть.
    5. конвертор объектов из блендера для неё.

    А также придумать дизайн демы, нарисовать сами объекты и 2D графику (нас кинул уже четвёртый художник), написать новый автосборщик и т.д. И это при том, что нет ни малейших идей об интерфейсах между каждой парой уровней.[COLOR="Silver"]
    охи, ахи и жалобы на судьбинушку горькую были и будут всегда...

    для начала, достаточно написать простейше:
    1. автозаброс блока данных в карту
    2. поворот принятых массивов точек
    3. сортировка в лоб
    4. вывод полигонов на экран
    все неоднократно отвелосипедено в демках

    добавить еще заброс в карту внутренних процедур от пользователя для генераций / обработки текстур в самой карте ...

    и - уперед, "даже распоследние буржуи на 48к бейсике" могут бацать игры, демки с 3D объектами и окружением...

    дальше, по желанию, уже допиливать, ускорять, понтоваться заменами сортировок ради 5 процентного ускорения...

  3. #53

    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    CПб
    Сообщений
    711
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Потому что, во-первых, мы делаем 8-битный компьютер,
    Какая разница в варианте 2 (Z80 как доп. устройство) сколько там бит? И для Z80 нет нормальных С компиляторов.
    Цитата Сообщение от Shaos Посмотреть сообщение
    Z80 в FPGA это уже эмуляция
    Это не эмуляция, это Z80-совместимый процессор.
    Последний раз редактировалось Blade; 26.06.2013 в 15:04.

  4. #54

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hacker VBI Посмотреть сообщение
    alone, а можно статью как у бриза про видео, для ламера?
    Вывод графики - далеко не самая сложная часть игры. Это на 48K это была самая сложная часть, и то не всегда. А на АТМ нет никаких проблем ни с памятью, ни со скоростью, ни с лучом.

    У тебя есть две экранных области. Пока одна видна, ты заполняешь другую. Потом видна другая и ты заполняешь первую. Переключаются 3-м битом порта #7ffd, как и на 128K.

    Одна экранная область лежит в 1 и 5 страницах, другая в 3 и 7 страницах. Ты можешь подключить страницу в любую четверть памяти Z80. Для этого есть порты #3ff7, #7ff7, #bff7 и #fff7. Туда надо писать номер страницы XOR #7f. Содержимое младших битов порта #7ffd при этом игнорируется.

    Каждая экранная область в режиме EGA делится на 4 части по 8000 (40*200) байт. В одной части лежат пиксели X mod 7 = 0,1, в другой 2,3, в третьей 4,5, в четвёртой 6,7. Таким образом, полный столбец всегда целиком доступен через элементарный ADD HL,DE (DE=40).

    В каждом байте лежит 2 пиксела: %RLRRRLLL (представь, что это байт атрибутов).

    Каждый из 16 цветов можно задать. Для этого надо выставить на бордере нужный номер цвета (цвета 8..15 задаются через порт #f6) и потом записать в порт #ff значение для этого цвета в формате %grbG11RB.

    ---------- Post added at 14:07 ---------- Previous post was at 14:02 ----------

    Цитата Сообщение от char Посмотреть сообщение
    1. автозаброс блока данных в карту
    Каких данных и в каком формате?

    Цитата Сообщение от char Посмотреть сообщение
    2. поворот принятых массивов точек
    Ты целиком уровень с монстрами собрался в карту закидывать?

    Цитата Сообщение от char Посмотреть сообщение
    3. сортировка в лоб
    Всех полигонов уровня?

    Цитата Сообщение от char Посмотреть сообщение
    4. вывод полигонов на экран
    Опять всех?

  5. #55

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    California, USA
    Сообщений
    828
    Спасибо Благодарностей отдано 
    108
    Спасибо Благодарностей получено 
    114
    Поблагодарили
    73 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Blade Посмотреть сообщение
    Это не эмуляция, это Z80-совместимый процессор.
    А - да, эмуляция Z80-совместимого виртуального процессора

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Программно неотличимо. А юзеру нет дела до надписей на чипах.
    Если юзеру нет дела до надписей, то он сидит на писи в эмуляторе и ничуть от этого не страдает
    Администратор сетевого сообщества nedoPC.org
    Урал 8/64К, Sp2000, ZX48K+, ZX16K (спалил), TS1000 (американский ZX81), TS2068, Дельта-С, 20 лет собираю ATM Turbo 2+
    Неспектрумы: Электроника МК-85 и МК-85М, ПК-01 Львов, БК-0011, Вектор-06Ц, Лик (спец), Апогеи, Radio-86RK SRAM 32K & 128K (всё ещё собираю)

  6. #56

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Страдает. Звук засран и видео дёргается. И запускается минуту, а то и больше. И жужжит.

  7. #57

    Регистрация
    15.01.2005
    Сообщений
    201
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    7 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    >>1. автозаброс блока данных в карту
    >Каких данных и в каком формате?

    всех нужных объектов.
    3 координаты на точку.
    текстуры.
    пользовательские процедуры.

    >>2. поворот принятых массивов точек
    >Ты целиком уровень с монстрами собрался в карту закидывать?

    для демок / игр - объекты.
    можно вращать не все, а выбранный набор.
    в чем проблема?

    >>3. сортировка в лоб
    >Всех полигонов уровня?

    карта занимается выводом пачек повернутых объектов.

    для строгающих очередной вульф, пущай отдельно рассчитывают массив расположения объектов, например.
    вращая карточкой же.

    >>4. вывод полигонов на экран
    >Опять всех?

    это уже как будет угодно заклинателю.
    по списку нужных / рассчитанных / повернутых объектов.
    на выбор.

  8. #58

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,373
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,695
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,214
    Поблагодарили
    868 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Страдает. Звук засран и видео дёргается. И запускается минуту, а то и больше. И жужжит.
    Перестань запускать эмулятор через Карлсона.

  9. #59

    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от char Посмотреть сообщение
    >>1. автозаброс блока данных в карту
    >Каких данных и в каком формате?
    всех нужных объектов.
    3 координаты на точку.
    С какой точностью?

    Цитата Сообщение от char Посмотреть сообщение
    текстуры.
    С какой привязкой к полигонам?

    Цитата Сообщение от char Посмотреть сообщение
    пользовательские процедуры.
    На каком языке?

    Цитата Сообщение от char Посмотреть сообщение
    для демок / игр - объекты.
    можно вращать не все, а выбранный набор.
    Каким образом выбранный?

    Цитата Сообщение от char Посмотреть сообщение
    карта занимается выводом пачек повернутых объектов.
    В каком порядке?

    Цитата Сообщение от char Посмотреть сообщение
    по списку нужных / рассчитанных / повернутых объектов.
    Кто и как составит этот список?

  10. #60

    Регистрация
    15.01.2005
    Сообщений
    201
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    7 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    все это детали, которые решает конкретный реализатор карточки при ее создании.

Страница 6 из 12 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 112
    Последнее: 19.10.2025, 15:58
  2. Быстрый проигрыватель AY-музыки (980-1300t)
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 45
    Последнее: 20.08.2016, 14:31
  3. Быстрый вывод картинки 88*88
    от ALKO в разделе Программирование
    Ответов: 49
    Последнее: 31.03.2011, 11:33
  4. Куплю проц Z84C0006PEC или более быстрый.
    от Evgeny Muchkin в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 6
    Последнее: 19.09.2006, 11:24

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •