User Tag List

Страница 14 из 15 ПерваяПервая ... 101112131415 ПоследняяПоследняя
Показано с 131 по 140 из 145

Тема: Посоветуйте эмуль для разработчика

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,437
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,723
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,268
    Поблагодарили
    892 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
    Речь в данном случае не о защелках. В unreal есть ошибка как минимум в 5 тактов на выборку байтов, защелками это не объяснишь. Защелки дают влияние максимум на 1 такт. Особенность защелок пентагона пока нигде не эмулируется. Я говорю об ошибках эмуляции z80, в частности таймингов внутри инструкций. С таймингами в unreal все печально
    Что еще за особенности защелок?

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    25.03.2013
    Адрес
    г. Лондон, Великобритания
    Сообщений
    948
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Что еще за особенности защелок?
    Если жить на самой грани, т.е. класть байт в экран всегда в один и тот же момент, т.е. один и тот же такт от начала экрана, строго за один такт до того, как его должна подхватить ULA (ну или как назвать её эквивалент на пентагоне), то окажется, что иногда мы будем успевать изменить картинку, а иногда - не будем. Т.е. существует неоднозначность ровно в один такт, из-за которой экранный байт, положенный таким экстремальным кодом, будет мерцать.

  4. #3

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,437
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,723
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,268
    Поблагодарили
    892 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    Если жить на самой грани, т.е. класть байт в экран всегда в один и тот же момент, т.е. один и тот же такт от начала экрана, строго за один такт до того, как его должна подхватить ULA (ну или как назвать её эквивалент на пентагоне), то окажется, что иногда мы будем успевать изменить картинку, а иногда - не будем. Т.е. существует неоднозначность ровно в один такт, из-за которой экранный байт, положенный таким экстремальным кодом, будет мерцать.
    Из-за чего это? Обсуждалось уже?

  5. #4

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,930
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Дмитрий Посмотреть сообщение
    Я бы так не сказал. Пытаешься че-нить по привычке напечатать на нумпаде - а выходит фигня...
    Потому что маппин клавиш дебагера не содержит нумпадных. Добавь их, и прибудет к тебе щастье.
    Цитата Сообщение от Дмитрий Посмотреть сообщение
    тоб вспомнить как вызвать ту или иную фишку - приходится перечитывать хелп по шорткатам - меню не хватает.
    Меню в текстмоде смотрелось бы уныло (IMHO). А шоткаты - они легко переназначаемые на удобные и привычные каждому.

    Цитата Сообщение от Дмитрий Посмотреть сообщение
    Управление в окне дампа весьма угрюмое - надо поменять адрес... поди вспомни этот шорткат...
    А как надо?

    По мне анриловскому отладчику не хватает "оконности" и, воистину, удобных фич для руления портами CMR0, CMR1, ... (а еще лучше всеми конфижными портами). Отсутствие оконности себя проявляет при попытке скормить отлажчику метки от SjASM при многомодульности - символов в поле адреса ни разу не хватает, из-за чего эта фича мной забыта.

  6. #5

    Регистрация
    25.03.2013
    Адрес
    г. Лондон, Великобритания
    Сообщений
    948
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    "В пентеве с этим всё ещё хуже -- выборка начинается за 2 знакоместа до, но тем не менее тоже дем, которым это критично -- я не видел."
    У-у-у, а ведь это означает, что на "настоящем" Пентагоне 128k можно успеть вывалить чуть-чуть больше мультиколора, чем на Пентеве. Запомню.

  7. #6

    Регистрация
    01.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    3,260
    Спасибо Благодарностей отдано 
    35
    Спасибо Благодарностей получено 
    9
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    А как надо?
    хотя бы как в окне дизасма...
    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Добавь их, и прибудет к тебе щастье.
    как? просвети...

  8. #7

    Регистрация
    25.01.2005
    Адрес
    Miass, Chelyabinsk region
    Сообщений
    4,094
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    У-у-у, а ведь это означает, что на "настоящем" Пентагоне 128k можно успеть вывалить чуть-чуть больше мультиколора, чем на Пентеве.
    почему это? нисколько не больше.

  9. #8

    Регистрация
    25.03.2013
    Адрес
    г. Лондон, Великобритания
    Сообщений
    948
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от psb Посмотреть сообщение
    почему это? нисколько не больше.
    В 128к, если бежать перед лучом - больше. Разница грошёвая, но это разница того типа, которая может оказаться "лишним" знакоместом. Примерно как у joefish его 18-ти знакоместный мультиколор держится чисто на границе возможного и невозможного.

  10. #9

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Поставил ZXMAK на чистой Win7x64 со всеми обновлениями. НЕ РАБОТАЕТ.
    Поставил Unreal - работает. Включил режим tsc и HighResolutionTimer - разброс FPS между кадрами колеблется в пределах 0.01 (одна сотая). FPS колеблется между 50.00 и 50.01

    Для чистоты эксперимента установил DX Web Installer. ZXMAK завёлся. Разброс FPS 48-52. Т.е. на 3(!) порядка больше. Скроллы, ожидаемо, не только не плавные, но ещё дёрганные.

    О чем можно дальше говорить ?
    Последний раз редактировалось Screw; 10.07.2013 в 17:30.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  11. #10

    Регистрация
    30.01.2006
    Сообщений
    1,921
    Спасибо Благодарностей отдано 
    73
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    80 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Разброс FPS 48-52. Т.е. на 3(!) порядка больше.
    на три порядка больше чего?
    Ты бы вначале разобрался что это за разброс, а потом бы выводы делал. Разброс этот возникает от того что фпс вычисляется через время между двумя соседними кадрами. А т.к. эмуляция спектрума требует 50 Гц, а развертка у дисплея обычно 60-100, то некоторые кадры приходится пропускать. Это значит что между первым и вторым кадром будет время t, а между вторым и третьим будет время 2*t (один кадр пропускается чтобы поддерживать 50 Гц). В итоге на одном кадре будет 75 Гц, а на другом 37 Гц, после усреднения получаем 50 Гц, которые будут колебаться. На самом деле при этом выдерживается четко 50 Гц.

    Расчет фпс нужно переделать чтобы не вводил в заблуждение

    ---------- Post added at 01:46 ---------- Previous post was at 01:43 ----------

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    разброс FPS между кадрами колеблется в пределах 0.01 (одна сотая). FPS колеблется между 50.00 и 50.01

    Разброс FPS 48-52. Т.е. на 3(!) порядка больше. Скроллы, ожидаемо, не только не плавные, но ещё дёрганные.

    О чем можно дальше говорить ?
    в ZXMAK2 такой-же точно разброс как и в unreal. Специально проверил - все тютелька в тютельку, один в один, по крайней мере при развертке дисплея 75 Гц. Методика измерения фпс другая, отсюда и разброс, о котором ты говоришь, см. выше. Это разброс измерения, а не реальный разброс.
    Последний раз редактировалось ZXMAK; 11.07.2013 в 02:49.
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

Страница 14 из 15 ПерваяПервая ... 101112131415 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Посоветуйте эмуль
    от Zelya в разделе Эмуляторы
    Ответов: 2
    Последнее: 24.12.2011, 16:57
  2. Ответов: 26
    Последнее: 29.08.2011, 05:06
  3. Компьютеры разработчика
    от spensor в разделе Зарубежные компьютеры
    Ответов: 9
    Последнее: 09.02.2009, 03:41
  4. посоветуйте эмуль
    от проф в разделе Эмуляторы
    Ответов: 6
    Последнее: 29.04.2007, 00:39

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •