С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Если жить на самой грани, т.е. класть байт в экран всегда в один и тот же момент, т.е. один и тот же такт от начала экрана, строго за один такт до того, как его должна подхватить ULA (ну или как назвать её эквивалент на пентагоне), то окажется, что иногда мы будем успевать изменить картинку, а иногда - не будем. Т.е. существует неоднозначность ровно в один такт, из-за которой экранный байт, положенный таким экстремальным кодом, будет мерцать.
Потому что маппин клавиш дебагера не содержит нумпадных. Добавь их, и прибудет к тебе щастье.
Меню в текстмоде смотрелось бы уныло (IMHO). А шоткаты - они легко переназначаемые на удобные и привычные каждому.
А как надо?
По мне анриловскому отладчику не хватает "оконности" и, воистину, удобных фич для руления портами CMR0, CMR1, ... (а еще лучше всеми конфижными портами). Отсутствие оконности себя проявляет при попытке скормить отлажчику метки от SjASM при многомодульности - символов в поле адреса ни разу не хватает, из-за чего эта фича мной забыта.
"В пентеве с этим всё ещё хуже -- выборка начинается за 2 знакоместа до, но тем не менее тоже дем, которым это критично -- я не видел."
У-у-у, а ведь это означает, что на "настоящем" Пентагоне 128k можно успеть вывалить чуть-чуть больше мультиколора, чем на Пентеве. Запомню.
Поставил ZXMAK на чистой Win7x64 со всеми обновлениями. НЕ РАБОТАЕТ.
Поставил Unreal - работает. Включил режим tsc и HighResolutionTimer - разброс FPS между кадрами колеблется в пределах 0.01 (одна сотая). FPS колеблется между 50.00 и 50.01
Для чистоты эксперимента установил DX Web Installer. ZXMAK завёлся. Разброс FPS 48-52. Т.е. на 3(!) порядка больше. Скроллы, ожидаемо, не только не плавные, но ещё дёрганные.
О чем можно дальше говорить ?
Последний раз редактировалось Screw; 10.07.2013 в 17:30.
ATM-Turbo1 512k
ATM-Turbo2 1024k + TSFM
Pentagon 128к
Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)
на три порядка больше чего?
Ты бы вначале разобрался что это за разброс, а потом бы выводы делал. Разброс этот возникает от того что фпс вычисляется через время между двумя соседними кадрами. А т.к. эмуляция спектрума требует 50 Гц, а развертка у дисплея обычно 60-100, то некоторые кадры приходится пропускать. Это значит что между первым и вторым кадром будет время t, а между вторым и третьим будет время 2*t (один кадр пропускается чтобы поддерживать 50 Гц). В итоге на одном кадре будет 75 Гц, а на другом 37 Гц, после усреднения получаем 50 Гц, которые будут колебаться. На самом деле при этом выдерживается четко 50 Гц.
Расчет фпс нужно переделать чтобы не вводил в заблуждение
---------- Post added at 01:46 ---------- Previous post was at 01:43 ----------
в ZXMAK2 такой-же точно разброс как и в unreal. Специально проверил - все тютелька в тютельку, один в один, по крайней мере при развертке дисплея 75 Гц. Методика измерения фпс другая, отсюда и разброс, о котором ты говоришь, см. выше. Это разброс измерения, а не реальный разброс.
Последний раз редактировалось ZXMAK; 11.07.2013 в 02:49.
ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)