RTeh, вывести изображения из памяти на экран средствами бейсика можно, но врятли это получится с приемлимой скоростью:
Код:... 30 FOR I=0 TO 6911 40 POKE 16384+I, PEEK (30000+I) 50 NEXT I ... 60 FOR I=0 TO 6911 70 POKE 16384+I, PEEK (40000+I) 80 NEXT I
---------- Post added at 09:08 ---------- Previous post was at 08:42 ----------
Обычно, данную задачу решают с помощью ассемблера. Например, так:
текст курсивом, от точки с запятой не набирать, это комментарии
Текст программы по 80 строку выполняется один раз. Для удобства, после выполнения, его можно сохранить командой SAVE "name" CODE m,12 и подгружать в случае необходимости (вместо выполнения этих операторов).10 FOR I=0 TO 11
20 READ N : POKE m+I, N ; здесь m - адрес с которого удобно расположить подпрограмму в кодах
30 NEX I
40 DATA 33, 0, 0 ; LD HL, (nn)
50 DATA 17, 0, 64 ; LD DE, (16384)
60 DATA 1, 0, 27 ; LD BC, (6912)
70 DATA 237, 176 ; LDIR
80 DATA 201 ; RET
...
100 RANDOMIZE n ; здесь n - адрес с которого лежит картинка, которую будем выводить
110 POKE m+1, PEEK 23670 : POKE m+2, PEEK 23671 ; здесь m+1 и m+2 - непосредственно значения, зависящие от числа в операторе 20
120 RANDOMIZE USR m ; вызов подпрограммы в кодах
Текст с 100 строки можно выполнять сколько угодно раз, меняя значение n на нужное.




Ответить с цитированием