'SONGS FROM CRUEL WORLD' IS REMASTERED!
unmilky sky and other albums is here
speccy merchandise
we can dance beneath the fireflies on an empty road
there is the light that never goes out... (the smiths)
если кто-то что-то как-то, то вот моя аська - 371432992
'SONGS FROM CRUEL WORLD' IS REMASTERED!
unmilky sky and other albums is here
speccy merchandise
we can dance beneath the fireflies on an empty road
there is the light that never goes out... (the smiths)
если кто-то что-то как-то, то вот моя аська - 371432992
Я мыслил так.
Уровни состоят из комнат простой формы, соединенных порталами. Внутри каждой комнаты могут находиться спрайты.
Вершины комнат задаются координатами и высотой. На стене может размещаться портал, он также задается координатами, высотой низа и верха. В портал видны только спрайты монстров.
Таким образом, на подготовительном этапе движок переводит два-три десятка координат в полярные относительно игрока и грубо интерполирует высоту. Потом быстро рисует стены с порталами по столбикам, набрасывает спрайты и перекидывает буфер на экран.
Где будет затык?
'SONGS FROM CRUEL WORLD' IS REMASTERED!
unmilky sky and other albums is here
speccy merchandise
we can dance beneath the fireflies on an empty road
there is the light that never goes out... (the smiths)
если кто-то что-то как-то, то вот моя аська - 371432992
Спрайты-то тоже должны быть разного размера для одного и того же предмета. А это много жрет памяти и времени.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Если отказаться от текстурирования и рисовать в столбцовый буфер 256х64, то их можно малевать даже по push bc; push bc; push bcбыстро рисует стены
Спрайты не масштабируем, а храним заранее отмасштабированные 1х1, 2х2, 3х3, 4х4, рисуем в буфер стандартно по маске -- 36 тактов на байт, емнип.
Что делать с координатами, не знаю. Нужно как-то минимизировать количество их переводов.
---------- Post added at 13:41 ---------- Previous post was at 13:28 ----------
1. Трое персонажей -- викинг, принцесса и ученый-хипстер. Каждый со своим характером, каждый сильно по-своему использует артефакты и преследует разные цели: викинг -- всех замочить, принцесса -- спастись, ученый -- исследовать уникальные архитектурные объекты и местную реликтовую фауну, при этом остаться в живых.
Викинг брутален и кровав, убивает в ближнем бою, пожирает трупы убитых врагов. Бегает шустро, не устает.
Магических артефактов в упор не видит, а если видит, то портит.
Во все скрытые ловушки -- стабильно попадается.
Монстры его ненавидят и всегда замечают.
Принцесса прекрасна и эфемерна. Не может долго бегать, зато немного умеет летать и виртуозно обращается с магическими предметами. Замораживатель, волшебное зеркало (подходишь к порталу, выбираешь в зеркале артефакт и попадаешь вместо соседней комнаты туда, где он есть).
Монстры ее не трогают, пока она их не заденет.
Если в локации дурно пахнет, принцесса может упасть в обморок (нужно успеть добежать до укрытия или применить волшебныё духИ).
Ученый обожает лазить по закоулкам, пролезет в любую узкую щель, заберется на самый крутой подъем. Периодически он должен щелкать локации и монстров на свой зенит, чтобы по приезде домой выложить на инстаграм :-)
Что описать подробнее?
---------- Post added at 13:42 ---------- Previous post was at 13:41 ----------
1х1 + 2х2 + 3х3 + 4х4 жрет вдвое больше, чем простое 4х4.Спрайты-то тоже должны быть разного размера для одного и того же предмета. А это много жрет памяти и времени.
Восемь ракурсов жрут столько, сколько жрали бы восемь сдвигов под фрейм.
Я не прав?
Спрайты таких размеров на перспективе нереально будут смотреться. Я всё это проходил при написании ZXOOM. Нужно строить по формулам перспективы. Лови мою прогу, побалуйся построением спрайтов на перспективе из файлов bmp: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=379799&postcount=4
Они растягиваются по вертикали вдвое на этапе переброса буфера, получается 4х8.
Глаза главного героя находятся между верхней и средней третями экрана, глаза монстров соответственно тоже. Ноги получаются у самого низа видимого экрана, голова в середине. Выше -- потолки, люстры и звезды.
Soplik, а почему не сделаешь прототип игры на ПЦ в каком-нибудь геймкреаторе?
С учетом скромных возможностей спектрума.
Пропишешь все квесты, диалоги, сюжет, гемплей.
С таким прототипом найти кодера будет реальнее.
А сейчас это выглядит очень сомнительно - появляется на форуме никому не известный человек, и хочет что бы кодер поверил ему на слово и проделал сотни часов работы. Ради чего?
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)