User Tag List

Показано с 1 по 10 из 72

Тема: ZXeretic

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    02.04.2005
    Адрес
    Минск
    Сообщений
    378
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я буду параллельно рисовать спрайты и учиться кодить. Крупную графику (заставки) мне обещала нарисовать одна тян.

    ---------- Post added at 23:50 ---------- Previous post was at 23:32 ----------

    Формат комнаты пока вижу так:
    1 байт -- заголовок. Тип комнаты (обычная, комната-лестница или комната -- винтовая лестница), наличие/отсутствие потолка, секретность и 4 зарезервированных бита.
    1 байт -- высота стен (32 -- рост игрока, 255 -- максимум).
    1 байт -- число углов в комнате (не больше 6--8, это не пентиум).
    Для каждого угла:
    2 байта -- координаты в относительной системе координат.
    1 байт -- материал стены (цвет, освещенность, возможно еще какие-то данные).

    Далее 1 байт -- количество порталов (дверей, окон и норок).
    Для каждого портала:
    1 байт -- номер стены.
    1 байт -- смещение начала портала вдоль стены.
    1 байт -- смещение конца портала вдоль стены.
    1 байт -- высота пола.
    1 байт -- высота потолка.
    1 байт -- заливка пола.
    1 байт -- заливка портала.
    1 байт -- заливка потолка.
    2 байта -- адрес комнаты, в которую портал ведет.

    Далее 1 байт -- количество спрайтов в комнате..
    Для каждого спрайта:
    3 байта -- координаты в относительной системе.
    1 байт -- номер спрайта.

    Всё это можно распаковывать откуда-нибудь из медленной памяти при переходе из комнаты в комнату.
    Я насчитал 97 байт, если комнатка четырехугольная с четырьмя дверями и десятком спрайтов. В одну банку таких комнаток может влезть полторы сотни.

    Первая проблема: нужно как можно больше упростить и ускорить перевод горизонтальных координат в экранные.

    ---------- Post added 26.09.2013 at 00:02 ---------- Previous post was 25.09.2013 at 23:50 ----------

    Экранный буфер 256х64, растягивается до 256х128 на этапе переброски, т. е. все объекты на игровом экране имеют половинное разрешение по вертикали. Буфер организован по столбцам, текстуры рисуются стековыми заливками (5 на столбец: пустой пол, нижние полстены, портал, верхние полстены, пустой потолок или кусок ночного неба со звездами). Спрайты -- тоже по столбцам линейно через стек, возможно с легким масштабированием по вертикали (несколько однотипных процедур).
    Процедуры переброски буфера, рисования стены и фона где-нибудь в быстрой банке, а процедура(ы) рисования спрайта где-нибудь в #8000--BFFF
    Вторая проблема: как лучше всего загружать данные в эту стековую радость?

    Третья проблема: как раскрашивать картинку? 16с не предлагать.

    ---------- Post added at 00:37 ---------- Previous post was at 00:02 ----------

    Существует ли в Art Studio возможность познакоместной работы с окнами?
    Последний раз редактировалось Soplik; 26.09.2013 в 02:25.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •